Author Topic: Teil 3: Population and Production Fenster: Summary Ansicht  (Read 3373 times)

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Offline Hoizichri (OP)

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Teil 3: Population and Production Fenster: Summary Ansicht
« on: February 21, 2012, 02:54:43 PM »
Das ist bei weitem das komplexeste und detaillierteste Fenster in Aurora und der Schlüssel zum strategischen Teil des Spiels.  Im Empire Dropdown oben links, können wir jedes Imperium auswählen, um mehrere Imperien auswählen zu können, müssen wir jedoch im SpaceMaster Modus sein.  Die Hide CMC Checkbox unterhalb der Populated Systems Liste, entfernt die Zivilen Bergbau Kolonien aus der Liste (mehr dazu später).  Am oberen Rand des Fensters befindet sich der Time Control Abschnitt, welcher einige Schaltflächen, mit Zeitspannen beschriftet, enthält.  Drückt man einen dieser Knöpfe, erhöht sich die Zeit im Spiel um die gewählte Zeitspanne.  Ein detaillierterer Zeit-Kontrollbereich befindet sich auf der System Karte.  Die Populated Systems Liste am linken Rand, zeigt alle Populationen im Imperium.  Der größte Teil des Population and Production Fensters besteht aus einer Reihe von Reitern, welche die verschiedenen Aspekte deiner Kolonie zeigen.  Da jeder Reiter eine Menge Informationen bereit hält, werden wir uns erst nur um einen kümmern.  Dieser Beitrag konzentriert sich auf den Summary Reiter, welcher angezeigt wird, wenn wir das erste mal dieses Fenster öffnen.
Summary Reiter

Der Summary Reiter zeigt uns sowohl die Planetar und Sektor Gouverneure als auch die Zusammenfassung der ausgewählten Kolonie.  Die Boni des Planetaren Gouverneurs zählen bei allen Aspekten der ausgewählten Kolonie.  Die Boni des Sektor Gouverneurs zählen zu 25% bei allen Kolonien seines Systems.  Diese beiden Positionen können im Officers Fenster (F4) zugewiesen werden.  Die einzelnen Zeilen des Summary Reiters bedeuten folgendes:

Political Status: Der Status der Kolonie in Verhältnis zum Imperium als ganzes.  Eine Imperial Population ist ein voll Qualifiziertes Mitglied des Imperiums, und folgt den normalen Regeln.  Ein Status wie Subjugated (Bezwungen) oder Occupied (Besetzt) hat verschiedenen Effekte.  Diese werden im Politics Abschnitt behandelt.

Species: Die Spezies aus denen eine Population besteht.  Jedes Imperium hat eventuell Populationen von unterschiedlichen Spezies.  Jede von Ihnen mit ihrer eigenen Umweltverträglichkeit und Rassencharakteristik.  Jede Population kann nur aus einer Spezies bestehen.  Sind zwei verschiedenen Spezies vom selben Imperium am selben Planeten, zählen sie als zwei Populationen.

Planetary Suitability: Die Colony-Cost (Kolonie-Kosten) des Planeten.  Wenn ein Planet null Kolonie-Kosten hat, ist die Population in keiner Weise eingeschränkt, außer durch die maximale Wachstumsrate.  Andernfalls ist die maximale Population in Millionen gleich Infrastruktur / (Kolonie-Kosten x 100).  Für mehr Details über die Kolonie-Kosten, gehe zum SystemView Fenster (F9).

Radiation Level: Der Anteil an Hintergrundstrahlung auf der Planetenoberfläche.  Wenn dieser Wert null ist, erscheint die Zeile nicht in der Übersicht.  Jeder Punkt bei Radiation verringert die Industrielle Produktion um 0,01%.  Die häufigste Ursache für Strahlung ist eine kürzlich erfolgte Bombardierung des Planeten.

Atmospheric Dust Level: Der Anteil an Staub in der Atmosphäre des Planeten.  Wenn dieser Wert null ist, erscheint die Zeile nicht in der Übersicht.  Die normale Oberflächentemperatur eines Planeten wird um (Dust Level / 100) Grad reduziert.

Administration Level Required: Der mindeste, benötigte Administrationsrang des Planetaren Gouverneurs.  In anderen Worten, keinem Administrator kann die Rolle des Planetaren Gouverneurs zugewiesen werden, bis er den angegebenen Rang oder höher besitzt.  Falls ein Administrator bereits zugeteilt ist wenn sich der benötigte Rang ändert, behält er zwar die Rolle, jedoch muss jeder neu zugewiesene Gouverneur den aktuellen Administrationslevel erfüllen.  Größere Populationen erfordern einen höheren Level.

Annual Wealth Creation: Die absolute Menge an Wohlstand, den eine Population in einem Jahr erzeugt.  Dieser wird allmählich, alle paar Tage, zum momentanen Wohlstand des Imperiums hinzugefügt.

Total Population: Die absolute Bevölkerung einer Kolonie.

Agriculture and Environmental (A&E): Der prozentuale und aktuelle Anteil der Bevölkerung, der daran arbeitet den Rest der Population zu ernähren und die Umweltinfrastruktur zu erhalten.  Der benötigte Prozentsatz entspricht 5% + (5% x Kolonie-Kosten), also würde eine 2,00 Colony-Cost Welt 15% der Population in diesem Sektor haben.  Eine null Colony Cost Welt hat nur 5% in diesem Sektor zugeteilt.  Diese Population ist automatisch durch Aurora zugeteilt.

Service Industries (SI): Dies ist der Prozentsatz und Anteil der Bevölkerung, der im Dienstleistungssektor arbeitet.  Dieser beinhaltet alles, was nicht zu A&E oder Manufacturing (Produktion) gehört.  Der Prozentsatz, der für SI Benötigt wird, basiert auf der absoluten Größe der Population und wird von Aurora automatisch zugewiesen.  Wenn eine Population wächst, nimmt auch die relative Größe des SI Sektors zu.

Manufacturing: Die verfügbare Population nachdem die Größe der A&E und SI Sektoren bestimmt wurden.  Alle Fabriken, Minen, Schiffswerften, usw.  müssen von diesem Bereich der Population bemannt werden.

Annual Growth Rate: Die Rate mit der die Größe der Population zunimmt.  Die Wachstumsrate basiert auf der Größe der Population und kleine Populationen haben eine größere Wachstumsrate als größere (was ist sonst noch auf einer neuen Kolonie zu tun?).  Das Bevölkerungswachstum ist ziemlich realistisch und liegt bei etwa 2% und weniger pro Jahr bei einer großen Population.  Die Rate wird auch durch einen Bevölkerungswachstums-Bonus eines Planetar und Sektor Gouverneurs verändert.  Sind Orbitalhabitate vorhanden, werden separate Wachstumsraten für die Populationen der Orbitalhabitate und der Planetenoberfläche aufgelistet.

Infrastructure Required per Million Population: Wie der Titel schon andeutet, wird hier exakt festgelegt, wie viel Infrastruktur pro Million Population benötigt wird.  Infrastruktur-Anforderungen sind linear, das heißt, eine Population von 10 Millionen benötigt zehn mal so viel Infrastruktur.

Current Infrastructure: Die aktuelle Menge an Infrastruktur in dieser Kolonie

Population Supported by Infrastructure: Die maximale Population die von der verfügbaren Infrastruktur ohne Überbevölkerung versorgt werden kann.  Sind die Kolonie Kosten null, ist die maximale Population unbegrenzt.  Wenn nicht, entspricht die maximale Bevölkerung (Infrastructure * 10,000)/Colony Cost.  Für mehr Details zu den Kolonie Kosten können wir durch klicken auf das jeweilige System das SystemView Fenster offnen.

Manufacturing Sector Breakdown: Dieser Abschnitt listet alle Produktionsarbeiter in den verschiedenen Produktionsabteilungen auf und zeigt wieviele Arbeiter für Zusätzliche Industrie zur Verfügung stehen.

Requested Protection Level: Dieser Wert gibt an, wieviel Schutz die Population von den imperialen Streitkräften verlangt.  Er hängt von verschiedenen Faktoren ab, inklusive Populationsgröße, politischer Status und Kampfgeist der Rasse.

Actual Protection Level: Dieser Wert zeigt, wieviel Schutz diese Population von den imperialen Streitkräften erhält und basiert auf dem total PPV Wert von imperialen Streitkräften innerhalb des selben Sternensystems.  Wenn ungenügend Schutz bereitgestellt wird, wird das Unruhen innerhalb der Kolonie verursachen.

Tectonics: Die Tektonik des Systemobjekts auf dem sich die Kolonie befindet.  Zur Zeit hat das im Spiel noch keine Funktion.

Geological Team Survey Completed: Ob ein geologischen Erkundungsteam eine Untersuchung dieses Planeten abgeschlossen hat.  Wenn das gegenwärtig auf 'No' ist, ist es möglich, dass ein Erkundungsteam zusätzliche Mineralvorkommen, zu den bereits durch die orbital Erkundung gefundenen Mineralien, entdeckt.

Sector Command HQ: Der Bau eines Sector Command Hauptquartiers erstellt einen Sektor mit der Kolonie als Sektor-Hauptstadt.  Ein höherer Level des Sector Command Hauptquartiers erhöht den Radius des Sektors.  Der Sektor Radius erhöht sich um eins, bei jeder Verdoppelung des Sector Command HQ Levels.  Also Level 1 = Sektor 1, Level 2 = Sektor 2, Level 4 = Sektor 3, Level 8 = Sektor 4, usw. . .

Military Academy: Die Größe der Militärakademie der Kolonie.  Jeder Level einer Akademie produziert fünf Kommandanten und 1000 Mannschaftsmitglieder pro Jahr, wobei jedes Mannschaftsmitglied mit 100 Rang-Punkten erstellt wird.  Bei Erhöhung des Imperialen Training Level (Siehe Races Fenster Strg+F2) verringert sich die Anzahl der Produzierten Mannschaftsmitglieder, allerdings erhöhen sich die Start-Rang-Punkte.

Deep Space Tracking Station (DSTS): DSTS stellen EM und Thermal Sensor Fähigkeiten für eine Kolonie zur Verfügung.  Die Stärke der Sensoren einer Kolonie entspricht der Sensor Strengh der Rasse multipliziert mit der Anzahl an DSTS.

Maintenance Facility Maximum Ship Size: Die Instandhaltungs-Einrichtungen einer Kolonie können Schiffe bis zu einer bestimmten Größe, im Orbit unterhalten.  Das größte Schiff, welches gewartet werden kann, errechnet sich aus der Anzahl von Maintenance Facilitys mal 200 Tonnen.  Also kann eine Kolonie mit einer Anzahl von 20 Maintenance Facilitys, Schiffe bis zu einer Größe von 4000 Tonnen warten.  Wenn sich ein Schiff der maximale Größe oder darunter im Orbit befindet, erleidet es keine Instandhaltungsausfälle und verbraucht daher keine Ersatzteile.

Mass Driver Capacity: Die tonnage an Mineralien, welche die Population pro Jahr starten kann.  Ein einziger mass driver genüt, um jede Anzahl an Mineralien aufzufangen.

Shipyards/Slipways: Shipyards geben der Kolonie die Fähigkeit Schiffe zu bauen (beachte den Manage Shipyards Reiter).  Ihre jährliche Konstruktionsrate basiert auf der racial Shipbuilding Rate (siehe Research) und wird beeinflusst von den Shipbuilding boni, welche von den planetary und sector governors bereitgestellt werden.  Jeder shipyard benötigt Population im manufacturing Sektor basierend auf der Formel: Anzahl von Slipways x Capacity x 0. 0001 für Naval Shipyards und Anzahl von Slipways x Capacity x 0. 00001 für Commercial Shipyards.

Maintenance Facilities: Die momentane Anzahl an maintenance facilities in der Kolonie (as opposed to the max ship size above).

Construction Factories: Construction Factories (CF) werden benutzt um alle anderen planetaren Installationen zu bauen, so wie shipyards, mines, alle factory Typen, planetare defence Zentren, usw.  Ihre jährliche Konstruktionsrate basiert auf der racial Construction Rate (siehe Research) und wird von den Factory Production Boni beeinflusst, welche von den planetary und sector governors bereitgestellt werden.  Jede CF benötigt 50. 000 supporting Population.

Ordnance Factories: Ordnance Factories (OF) werden benötigt um Raketen zu bauen.  Ihre Jährliche Konstruktionsrate basiert auf der racial Ordnance Production Rate (siehe Research) und wird von den Factory Production Boni beeinflusst, welche von den planetary und sector governors bereitgestellt werden.  Jede OF benötigt 50. 000 supporting Population.

Fighter Factories: Fighter Factories (FF) werden benötigt um sämtliche fighter Typen herzustellen.  Ihre jährliche Konstruktionsrate basiert auf der racial Fighter Production Rate (siehe Research) Und wird von den Factory Production Boni beeinflusst, welche von den planetary und sector governors bereitgestellt werden.  Wie bei anderen Fabriken, benötigen sie 50. 000 supporting Population.

Fuel Refineries: Fuel Refineries wandeln abgebautes Sorium in Treibstoff für Raumschiffe um.  Jede Tonne Sorium produziert 2000 Liter Treibstoff.  Ihre Jährliche Produktionsrate in bezug auf Tonnen verarbeitetes Sorium basiert auf der racial Fuel Production Rate (siehe Research) und wird von den Factory Production Boni beeinflusst, welche von den planetary und sector governors bereitgestellt werden.  Jede Refinery benötigt 50. 000 supporting Population.

Mines: Minen extrahieren Trans-Newtonische Mineralien vom Kern des Planeten oder Mondes, auf welchen sich die Kolonie befindet.  Jede Mine extrahiert jedes verfügbares Material in einer jährlichen Rate, welche von der racial Mining Production Rate, der Zugänglichkeit jedes Minerals und von den Mining Boni, welche von den planetary und sector governors bereitgestellt werden, abhängig ist.  Jede Mine benötigt 50. 000 supporting Population.  Beachte den Mining Reiter für mehr Informationen.

Automated Mines: Automatisierte Minen funktionieren exakt wie normale Minen nur dass Sie keine supporting Population benötigen.  Das macht sie ideal für feindliche Welten oder kleine Monde und Asteroiden, welche nicht genügend gravitation haben um eine Population zu ermöglichen.

Mass Drivers: Die Anzahl an mass drivers in einer Kolonie.

Terraforming Facilities (TF): Terraforming Facilities werden benötigt um die Zusammensetzung von Gasen in der Atmosphäre zu verändern.  Jede TF kann einen den Anteil an Gasen gleich der racial Terraforming Rate hinzufügen oder entfernen, welcher zusätzlich von den Terraforming Boni der planetary und sector governors beeinflusst wird.

Research Labs: Die gesamte Anzahl an Research Labs einer Kolonie.  Research Labs werden von Wissenschaftlern für Forschungs-Projekte benötigt.  Jedes Research Lab benötigt eine Million supporting Population.  Beachte den Research Reiter für Details über Forschungs-Projekte.

Ground Force Training Facilities (GFTF).  Jede GFTF kann eine Bodeneinheit trainieren.  Jede GFTF produziert 100 training points pro Jahr

Fuel Available: Die gesamte Menge an Treibstoff, welche der Kolonie zur Verfügung steht.  Diese Lager wird benötigt um Raumschiffe im Orbit aufzutanken.

Maintenance Supplies Available: Die gesamte Menge an maintenance supplies in der Kolonie.  Dieses Lager wird benötigt um Raumschiffe, bei welchen die maintenance supplies knapp werden, neu zu beliefern

Thermal Signature of Colony: Sie hat die selbe Funktion wie die thermal signature eines Raumschiffs und bestimmt die Entfernung, aus welcher die Kolonie mit thermal Sensoren entdeckt werden kann.  Industrie , so wie shipyards, factories und mines haben eine weit größere Auswirkung auf die thermal signature der Kolonie als die Größe der Population

EM Signature of Colony: Sie hat die selbe Funktion wie die EM signature eines Raumschiffs und bestimmt die Entfernung, aus welcher die Kolonie mit EM Sensoren entdeckt werden kann.  Die größe der Population hat die größte Auswirkung auf die colony EM signature.

Economic Production Modifier (EPM): Wenn eine Rasse deficit spending (Defizitfinanzierung) betreibt (z. b.  wenn wealth unter null liegt), dann arbeitet jede Einrichtung, welche Ressourcen benötigt mit geringerem Ergebnis, basierend auf der Größe des Defizits im Vergleich zur jährlichen Wohlstandsteigerung des Imperiums.  Der EPM zeigt den normalen, prozentualen Output.

Manufacturing Efficiency: Dieser Wert repräsentiert die Effizienz des manufacturing Sektors.  Wenn ausreichend Arbeiter zur Verfügung stehen, um alle industriellen Einrichtungen zu unterhalten, beträgt die Effizienz 100%.  Wenn nicht genügend Arbeiter Verfügbar sind, gibt dieser Wert den Prozentsatz der benötigten Arbeiter an, welche verfügbar sind.  Die Produktivität aller Einrichtungen, so wie shipyards, mines, factories, research labs, usw.  wird auf diesen Wert reduziert.  Der Strahlungslevel des Planeten reduziert diesen wert bei 0. 01% pro point of radiation.  Wenn der radiation level 10. 000 beträgt, reduziert sich die Manufacturing Efficiency, ungeachtet der Verfügbarkeit von Arbeitern, auf 0% und nichts kann auf dem Planeten gebaut werden.

Political Status Production/Wealth/Trade Modifiers: Mancher politischer Status hat eine Auswirkung auf die Produktion einer Kolonie.  Diese Modifikatoren zeigen den Effekt in Prozent vom normalen Output.

Political Stability Modifier.  Wenn eine Kolonie unter Unruhen leidet, wird ihre Produktion in Mitleidenschaft gezogen.  Die prozentuale Auswirkung sieht man hier.