Aurora 4x

Non-English Boards => Italian Forum => Topic started by: VerkingerII on July 27, 2012, 07:20:01 AM

Title: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on July 27, 2012, 07:20:01 AM
dopo aver seguito i vari tutorial ho deciso di cominciare una mia partita.  settaggio praticamente identico al tutorial.  ho fatto assegnare i punti al sistema, quindi vorrei evitare di usare lo space master mode.  voglio aumentare la mia produzione mineraria, quindi ho creato un paio di colonie minararie dove ho stabilito delle miniere automatiche e dei mass driver e ho costruito delle piccole navi da scavo per gli asteroidi.  ora vorrei provare ad espandermi creando una colonia vera, dove poter produrre.  marte è l'opzione più interessante(costo di 2).  ora vorrei capire se devo per forza terraformare(e se si come? strutture di terraforming o con le navi?) o posso semplicemente mandarci delle infrastrutture così da permettere alla popolazione di stabilirsi lì? inoltre come faccio a progettare i caccia??? dovrebbero essere navi da meno di 250 ton, ma lo schema iniziale (senza motori ne niente) raggiunge le 250 ton.  e, infine, perchè la linea commerciale che è nata non compra le navi?? l'ho sovvenzionata fino a far crescere il suo patrimonio a 10500, eppure è ferma! ho proposto contratti di trasporto per le miniere automatiche, ma niente.  che devo fare????
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on July 27, 2012, 01:40:31 PM
Ciao Verk,
per progettare un caccia devi prima aver eseguito delle ricerche di base come il "Fighter engine" ed i moduli miniaturizzati per l'equipaggio ed il carburante che ti permettono di rimanere entro i limiti delle 250t.
Nelle schema iniziale di progettazione seleziona il tipo di "Hull" = fighter, quindi puoi eliminare i moduli di default e sostituirli con gli equivalenti miniaturizzati ("small" o molto meglio "tiny").
Per la colonia, il processo di terraforming ti permette di avere una popolazione in quantità indipendente dalle infrastrutture. Generalmente io preferisco utilizzare i terrafomer fissi.
Per prima cosa, aggiungi Marte come colonia (F9, quindi "Add Colony"); trasporta delle infrastrutture, coloni ed i terraformer che avrai costruito sulla terra. Setta i terraformer per avere una atmosfera respirabile ed una temperatura superficiale accettabile (ossigeno almeno 0.1 Atm, nitrogen e safe greenhouse gas per aumentare la temperatura). Questo processo richiederà parecchi anni, soprattutto se hai una tecnologia di terraforming primordiale.
L'utilizzo delle navi per terraformare il pianeta ti evita di dover subito investire risorse in infrastrutture, coloni e navi da traspoto/colonizzazione, ma anche qui il processo e' molto lungo, e avrai bisogno di numerose navi terraformer per attuarlo in tempi ragionevoli, quindi senza vantaggi finali in termini di risorse investite.
Le linee commercali commerciano principalmente tra le tue colonie abitate (e colonie aliene se hai degli accordi commerciali).
Se hai solo una colonia abitata il commercio tardera' a decollare e le eventuali compagnie nate saranno praticamente ferme.
Spero di aver dissolto i tuoi dubbi, almeno in parte.

In bocca al lupo!
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on July 27, 2012, 01:50:04 PM
grazie mille!!! devo dire che ero giunto a queste conclusioni per conto mio! quindi ora comincio a portare dei coloni su marte e appena possibile faccio anche delle strutture di terraforming.  in genere quante ne dovrei creare??
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on July 27, 2012, 02:07:33 PM
Io utilizzo un "pool" di 20 terraformers che trasporto di volta in volta nei pianeti che intendo colonizzare.
Inizia a costruirne una decina e poi incrementa il numero anche in base alle altre tue esigenze di costruzione (fabbriche e miniere).
Per lavorare alla massima efficienza 20 terraformers richiedono 5 milioni di lavoratori, quindi bilancia il numero dei coloni/infrastrutture in proporzione
ai terraformer che hai presenti sul pianeta.
Naturalmente investi anche nella relativa tecnologia per accorciare i tempi.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on July 28, 2012, 04:01:06 PM
per quanto riguarda i caccia, che armamento ci metto??? i cannoni gauss a dimensioni ridotte(ridotta precisione) valgono la pena? ho pensato a questi perchè così evito di mettere generatori.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on July 29, 2012, 03:33:43 AM
Generalmente i caccia sono utilizzati in tattiche "Hit and run" e sono armati con "box lunchers", versioni ridotte di lanciatori di missili (in generale da 2 a 6 lanciatori).
I box luncher necessitano di essere ricaricati in un hangar quindi i caccia sacrificano armatura per maggior velocità in modo da poter tornare velocemente alla base e riarmarsi
e per essere anche più difficilmente "trackabili" dal nemico.
In genere le dimensioni ottimali non eccedono le 250 tons.
Probabilmente col progredire della tecnologia a disposizione e' possibile progettare caccia armati di laser o gauss con portata significativa, ma al momento non ho approfondito l'argomento.
Armare un caccia con gauss cannon di bassa tecnologia vuol dire che per colpire il nemico devi volare per parecchi secondi entro il raggio d'azione delle loro difese antimissile...tattica suicida!
Un caccia di 200t molto veloce puo' lanciare 4 o 6 missili a milioni di km di distanza e se la nave nemica non ha un'ottima suite di sensori, non lo vedrà neanche.

Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on July 29, 2012, 04:38:31 AM
quindi mi conviene progettare un lanciamissili per caccia? inoltre cosa serve il fire control ICBM??
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on July 29, 2012, 04:59:27 AM
Si, conviene progettare i box lunchers, che sono l'ultimo stadio di miniaturizzazione dei missile lunchers.
l' FC ICBM e' quel dispositivo che ti permette di agganciare bersagli per i tuoi missili ICBM installati sulla terra.
Gli ICBM sono una tecnologia pre-Newtoniana e sono alquanto obsoleti. Tuttavia forniscono un minimo di difesa per gli abitanti della terrra agli inizi della campagna.
Conviene sostituirli con strutture planetarie (PDC) di nuova progettazione.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on July 29, 2012, 05:30:22 AM
quindi sarebbero dei puntatori per i missili planetari? e per ricercare il box-luncher devo fare tutte le ricerche per ridurre le dimensioni dei lanciatori?
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on July 29, 2012, 03:35:27 PM
Si. Praticamente ogni arma, sia essa beam o missile ha bisogno di un fire control system che permette di agganciare l'arma ad un bersaglio, previa identificazione dello stesso mediante active sensors.
Un sensore attivo identifica i bersagli, il fire control system dirige l'attacco con i sistemi d'arma.
La distanza di identificazione del bersaglio mediante active sensors e la capacità di agganciarlo a distanza mediante il fire control system sono funzione delle tecnologie, della risoluzione e della dimensione dei vari sensori che li compongono.
Ricercando le successive tecnologie di miniaturizzazione dei lanciatori potrai ricercare i box lunchers.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on July 29, 2012, 05:18:57 PM
quindi i sensori passivi termici e elettromagnetici mi segnalano solo la presenza di qualcosa di poco definito, per identificarlo devo attivare i sensori(attivi ovviamente)?
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: waresky on July 30, 2012, 06:12:54 AM
quindi i sensori passivi termici e elettromagnetici mi segnalano solo la presenza di qualcosa di poco definito, per identificarlo devo attivare i sensori(attivi ovviamente)?

Esatto.

Galactica,la serie televisiva da un'esempio PRATICO.

Squadrone di caccia lanciamissili,Box launcher con missili di dimensioni NON superiori al 4 (hanno la migliore performance velocità-testata esplodente) e UN Caccia dedicato alla Ricerca con Radar Attivi e ben schermato ovvero Stealth.

Vi dirò che i caccia sono molto romantici ma danno un sacco di lavoro in gestione nel combattimento.

Prederisco un'altro approccio: il BattleRider Squadroon.

Una nave,almeno all'inizio,che può "agganciare" altre navi piccole con sè (non internamente ovviamente,quella tecnologia e costo SONO proibitivi all'inizio!! ma esternamente,ovvero accompagnate) che NON hanno motori Jump ma sono estremamente veloci,massimo 1000 ton l'una con armor alta e un fottio di Box Launcher.

Quando la tecnologia e i MINERALI saranno alta e abbondandi rispettivamente,ALLORA pensiamo in grande:
Un BattleRider da 300-500.000 tons.Che possa caricare da 7 a 10 Rider tra le 5 e le 10.000 tons.

Qui si entra nel VERO Impero Spaziale Terrestre come dottrina.

Buon lavoro:)
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on July 30, 2012, 06:45:34 AM
un'altra cosa: ma i mass driver funzionano anche attraverso i sistemi? cioè se faccio una colonia mineraria su alpha centauri, mi trasferisce i minerali sulla terra?? inoltre una volta scoperte delle rovine(e averle studiate con un team di xenologi) come faccio ad ordinare alla brigata di genieri di scavare alla ricerca di tecnologie utili??
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: rawghi on July 30, 2012, 07:45:34 AM
un'altra cosa: ma i mass driver funzionano anche attraverso i sistemi? cioè se faccio una colonia mineraria su alpha centauri, mi trasferisce i minerali sulla terra?? inoltre una volta scoperte delle rovine(e averle studiate con un team di xenologi) come faccio ad ordinare alla brigata di genieri di scavare alla ricerca di tecnologie utili??

Ciao VerkingerII,
no i mass driver agiscolo a livello di sistema, quindi non puoi far passare i cosiddetti "mineral packet" tra un sistema e l'altro.
Per quanto riguarda invece i genieri, non vorrei sbagliarmi, ma mi sembra che una volta posizionati sul pianeta agiscano in automatico (stesso principio dei team xeno e geo).. correggetemi se sbaglio..
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on July 30, 2012, 08:02:57 AM
appena verificato che i genieri lavorano per conto loro.  ma quindi per far avere materie prime alla capitale dovrò trasportarle manualmente??
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on July 30, 2012, 12:25:24 PM
Un piccolo consiglio sui genieri. Una volta al lavoro (automaticamente) sulle rovine, è possibile che risveglino delle unità robotiche da combattimento poste a difesa delle stesse.
E' fondamentale accompagnare la squadra di genieri con una Divisione o almeno un paio di brigate da combattimento ben equipaggiate!
I minerali accumulati su colonie extra-sistema solare possono essere raccolti da astronavi cargo.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: waresky on July 30, 2012, 05:22:35 PM
Un piccolo consiglio sui genieri. Una volta al lavoro (automaticamente) sulle rovine, è possibile che risveglino delle unità robotiche da combattimento poste a difesa delle stesse.
E' fondamentale accompagnare la squadra di genieri con una Divisione o almeno un paio di brigate da combattimento ben equipaggiate!
I minerali accumulati su colonie extra-sistema solare possono essere raccolti da astronavi cargo.

Se un Sistema Solare ha abbondanza di minerali su diversi pianeti e/o Lune,converrà valutare di creare una piccola o grande,colonia.Far convergere i minerali dell'intero Sistema su quest'ultima e da li iniziare a organ izzare il traporto sulla Capitale o su un Pianeta importante di Settore..lavoro che prende tempo ma da sicuramente vantaggi enormi.

Comunque la centralizzazione è frutto di logistica e pianificazione..

Attenzione perchè i neofiti possono cadere nell'entusiastica convinzione di poter impiantare colonie minerarie ovunque..e poi diventare pazzi per elaborare piani di raccolta..
Per non menzionare l'incubo di pensare alle difese...
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on August 01, 2012, 12:25:44 PM
A proposito di raccolta centralizzata...ti riferisci per caso alle tue mostruose navi cargo da 1,000,000 tonnellate?!!
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: waresky on August 02, 2012, 08:09:51 AM
A proposito di raccolta centralizzata...ti riferisci per caso alle tue mostruose navi cargo da 1,000,000 tonnellate?!!

Quelle e altre "particolarità" si..ma solo quando le condizioni lo rendevano possibile.
Odio le Cheat in questo gioco..e quindi costruire navi grosse con le sole capacità dell'Impero è una soddisfazione unica.

Aggiungere minerali tanto per renderla più semplice mi sa assurdo con un MILIONE di Sistemi Solari da esplorare:)))

Si Quello è sicuramenter un Cargo Imperiale..ma guarda che se ci pensi il "peso" è relativo nello Spazio:)..se i costi lo permettono puoi farle anche da 100 Milioni di tonnellate:D
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on August 02, 2012, 01:07:08 PM
Al momento mi e' difficile solo immaginare le dimensioni (economiche e militari) di un impero capace di produrre simili oggetti.
Solo espandere un cantiere spaziale capace di "maneggiare" tali tonnellaggi o immaginare i tempi di costruzione...brr.
Al momento la mia campagna e' nel 2105 e la mia nave da trasporto piu' imponente stazza appena 70,000 Tons!
Piccola curiosita'...ma con l'espandersi delle dimensioni fisiche dell'impero e' necessario creare piu' task Forces per evidenti limiti logistici:
qual'e' la dimensione ottimale per una singola task-force in termine di task groups da gestire?
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: waresky on August 05, 2012, 04:11:34 PM
Al momento mi e' difficile solo immaginare le dimensioni (economiche e militari) di un impero capace di produrre simili oggetti.
Solo espandere un cantiere spaziale capace di "maneggiare" tali tonnellaggi o immaginare i tempi di costruzione...brr.
Al momento la mia campagna e' nel 2105 e la mia nave da trasporto piu' imponente stazza appena 70,000 Tons!
Piccola curiosita'...ma con l'espandersi delle dimensioni fisiche dell'impero e' necessario creare piu' task Forces per evidenti limiti logistici:
qual'e' la dimensione ottimale per una singola task-force in termine di task groups da gestire?

Anni fa e tutt'ora esiste un gioco cartaceo con una dottrina Navale precisa e dettagliata: Megatraveller è il gioco.

Dunque,avendolo preso ad esempio ho provato in questi 4 anni a disegnare,produrre e gestire gli Squadroni come da Dottrina Imperiale presa di peso da quel gioco..

I risultati sono stati ottimi.

Gli Squadroni,per OVVIA convenienza in questo mega-gioco hanno per prima cosa una descrizione rapida e di immediato riscontro:

BATRON : Battle Squadroon,principalmente formato da 8-10 navi da Battaglia (ovvio che il termine è descrittivo,se tu hai cantieri che possono costruire navi da 70.000 tons,di conseguenza la più grossa che farai sarà di 70.000 e QUEL tipo di nave se corazzata e armata E' a tutti gli effetti una Nave capitale e da battaglia.Se un'Impero ha capacità di produrre navi da 500.000 tonnellate,QUELLA sarà la Classe da battaglia ovviamente,ricorda che i Galeoni da Battaglia dell'Impero Inglese del 1400-1600 avevano forse 5000 ton di stazza..attualmente nemmeno una Fregata della Classe Arleigh Bourke forse stazza cosi' poco:)..

CRURON: Cruiser Squadroon, squadrone con capacità medio-pesanti di attacco e difesa,ideale per assedi ai gate e/o pattugliamenti di Sistemi centrali,due o tre di questi squadroni possono anche ingaggiare un BATRON e probabilmente vincere

ASRON : Assault Squadron, navi principalmente specializzate in assalto planetario,trasporta truppe pesanti e sbarco di Corpi d'Armata (10 navi con capacitàà Divisionale e supporto annesso)

SCOUTRON : Scout Squadroon, squadrone molto versatile,Classe Fregata e Cacciatorpediniere con capacità di esplorazione e interdizione mercantile veloce

LOGRON : Logistic Squadroon, navi officina,tanker,portamunizioni per Flotta e navi Raffineria

ESCRON : Escort Squadroon,squadrone dedicato a scorta di LOGRON o come complemento per BATRON e CRURON.

Ovvio che i termini puoi inventarteli.Ma le dottrine navali è meglio che le applichi per evitare di crearti confuzione, anche per poi ritrovare velocemente e capire cosa-dove stiano facendo un determinato Squadrone.

Solitamente le Navi che formano lo Squadrone variano da 8 a 10 ma nello stesso vi saranno delle navi di complemento di base,ovvero un paio di tanker,un'officina e una portamunizioni.Solitamente uno Squadrone non sarà eccessivamente indipendente per ovvi motivi di logistica e risparmio e per poter avere una certa elasticità.

:D buon "lavoro"..:DD

Ovviamente la SINGOLA TASK FORCE dovrebbe essere pensata a livello di SETTORE,e quindi un'"area" che potrebbe variare da 5 a 20 Sistemi Solari colonizzati.All'interno del Settore una TASK FORCE deve poter gestire dai 3 ai 6 o 10 Squadroni (task Group)...oltre diventerebbe molto problematico l'approvvigionamento e la logistica..e i costi:)
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on August 06, 2012, 01:31:31 PM
Grazie per i preziosi consigli!
In effetti una pianificazione accurata aiuta a semplificare molti dei problemi logistici che un impero in espansione soffre.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: waresky on August 06, 2012, 03:53:09 PM
Grazie per i preziosi consigli!
In effetti una pianificazione accurata aiuta a semplificare molti dei problemi logistici che un impero in espansione soffre.

Sante parole Mad.

I problemi che Steve,in Aurora,pone, al dilà del Combattimento puro e semplice,sono ENORMI e avvincenti.

Approvvigionamento,armamenti,carburante e pezzi di ricambio.
Copertura di Sistemi Solari strategici,convogliare le risorse minerarie,adattare l'espansione alla capacità di ricerca e il tutto condito con la gigantesca proporzione che un singolo sistema solare HA in questo super-gioco.

in differenti campagne,se incontri un Alieno INTELLIGENTE E organizzato sono cazzi amari.

in un singolo Sistema Solare possono tranquillamente nascondersi 1 o 2 TASK FORCE intere,da 10 Squadroni l'UNA..fai tu il conto..

"La conoscenza è potere" e conoscere DOVE sta il nemico in Aurora è la differenza tra vincere e morire.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on August 06, 2012, 04:46:01 PM
è bello vedere che la discussione è andata avanti anche senza di me.   a questo punto rientro e vi faccio altre domane:
1-cosa serve per fare di una nave una "portaerei"?
2-che differenza c'è tra missili, droni e le "boe"?
3-per minare un sistema(anche se penso sia più semplice un JP)basta creare missili senza motore e lanciarli in prossimità dell'obiettivo?
4-perchè sulla mappa del sistema il raggio delle armi risulta maggiore di quello effettivo(20 milioni di km invece di 1,4)?
5-a cosa effettivamente serve ridurre le dimensioni di un laser per aumentarne il tempo di ricarica? per fare un caccia-cecchino?
6-i miglioramenti o i peggioramenti dell'efficienza del motore in cambio di possibilità di esplodere, sono utili?
7-i parassiti cosa sono? come funzionano? come si fanno?
per ora penso sia tutto
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on August 08, 2012, 06:01:45 AM
Questa è una bella lista di domande!
Io rispondo per quello che posso, lasciando il resto a Waresky che vanta un'eperienza maggiore.

1) Dunque per le navi portaerei (o carrier) devi includere nel progetto gli spazi adibiti allo stivaggio dei caccia, gunboats e credo anche navi più grandi.
Il modulo più piccolo è la boat bay che fornisce 250T di hangar.
L' hangar deck fornisce invece 1000T.
Li puoi cumulare per sfruttare lo spazio totale a tuo piacimento.
Io ho appena creato una Light Carrier con 4000T di hangar bay per ospitare 18 caccia (16 di attacco + 2 EW, ovvero muniti di active sensors per dirigere i missili dei 16).
In genere una carrier deve avere un buon carico di carburante per rifornire gli squadroni per più missioni e missili di riserva per riarmare i box launchers dei caccia che ritornano
da una missione di attacco.

SPQR CV-Aquila class Light Carrier    14,000 tons     887 Crew     4027.22 BP      TCS 280  TH 224  EM 1440
5000 km/s     Armour 10-51     Shields 48-400     Sensors 120/1/0/0     Damage Control Rating 36     PPV 10
Maint Life 1.97 Years     MSP 1079    AFR 261%    IFR 3.6%    1YR 368    5YR 5515    Max Repair 270 MSP
Hangar Deck Capacity 4000 tons     Magazine 430   

AVIO Internal Confinement Fusion Drive M-E4 (14)    Power 100    Fuel Use 40%    Signature 16    Armour 0    Exp 5%
Fuel Capacity 350,000 Litres    Range 112.5 billion km   (260 days at full power)
Theta R400/16 Shields (12)   Total Fuel Cost  192 Litres per day

S-1 Missile Launcher Mk2 (10)    Missile Size 1    Rate of Fire 10
FIAR MFC-PD Crotalo Mk2 FC48-R1 (40%) (2)     Range 48.6m km    Resolution 1
S-1 PD Gekko (211)  Speed: 60,000 km/s   End: 3.1m    Range: 11.3m km   WH: 1    Size: 1    TH: 600 / 360 / 180
S-3 FGT Harpoon (73)  Speed: 40,000 km/s   End: 18.7m    Range: 45m km   WH: 8    Size: 3    TH: 360 / 216 / 108

FIAR ASR Aquila II MR229-R50 (50%) (1)     GPS 9000     Range 229.1m km    Resolution 50
SELEX Lava III TH5-120 (40%) (1)     Sensitivity 120     Detect Sig Strength 1000:  120m km

ECCM-3 (2)         ECM 30

Strike Group
2x EW-100 Weasel Fighter-Scout   Speed: 14814 km/s    Size: 4.05
16x A-100 Lilith Fighter   Speed: 14814 km/s    Size: 4.05
Per quanto riguardo la seconda domanda, i missili sono armi di attacco, i droni sono invece una famiglia di missili che necessitano di appositi motori
e non hanno l'agilità dei missili. Possono essere armati ma sono efficaci maggiormente contro strutture fisse.
Un loro utilizzo principale è quello di fungere da primo stadio per missili multistadio. al posto di una testata montano uno o più missili d'attacco
estendo sensibilmente il raggio d'azione del missile.
Le boe sono disarmate e funzionano essenzialmente come delle sonde. Hanno dei sensori ed un reattore/batteria che le tiene operative per un determinato periodo.
Le mine di cui tu parli credo si ottengano dai missili senza alcun spazio allocato per il carburante, ma non sono molto esperto al momento.

Per i laser, assodato che si abbia una tecnologia tale da avere una portata dell'arma significativa (oltre 500,000 km) rimpicciolendoli ne puoi montare molti di più sulle tue navi,
per cui ogni singola bordata arrecherà molti più danni se intercetta il bersaglio. La distanza con l'obiettivo ti permette di poter ricaricare l'arma e sparare di nuovo.

Insomma si tratta di scegliere tra molti colpi leggeri o pochi colpi pesanti. Se un nemico è ben protetto da scudi, spesso i colpi leggeri si riveleranno inutili.
Nel tempo in cui la seconda bordata arriverà gli scudi saranno in parte ristabiliti e la distanza accorciata. Se invece riesci a colpire pesante, puoi penetrare tutti gli scudi e causare danni
allo scafo con una singola bordata (da una o verosimilmente più navi).
Mini laser anche su caccia? credo sia possibile.

Per il resto neanche io ho le idee ben chiare sui motori "truccati" ed i parassiti.

Per la domanda numero 4, sei sicuro di non avere visualizzato la portata dei fire control invece delle armi?

Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on August 08, 2012, 06:51:56 AM
era una partita di prova dove ho aumentato al massimo moltissime tecnologie.  quindi avevo il miglior fire control e il laser a lungo raggio.  ho portato una nave nemica nel raggio visualizzato sulla mappa(che era 20 milioni di km) e dando ordine di fuoco mi idceva che le possibilità di colpirlo erano pari allo 0%.  se lo portavo a 1,4 milioni di km le armi sparavano.  sulla mappa fiporta il raggio massimo del laser, ne sono convinto, ma non capisco il perchè dover fare un'arma che sulla carta potrebbe sparare a tali distanze, se poi in effetti spara a solo un ventesimo della sua gittata massima.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on August 08, 2012, 08:43:22 AM
Hai ragione, ora che ho controllato, i fire controls per le armi a raggio hanno una portata massima di 1,4 milioni di km mentre le armi in questione hanno portate che arrivano anche a 20 Milioni di Km.
Da un punto di vista logico, portare un laser a colpire a 20 Milioni di km di distanza, con la meccanica del gioco così come è sviluppata darebbe a quest'ultimo un enorme vantaggio tattico:
Il laser infatti, al contrario dei missili, non ha una velocità di volata, ma colpisce il bersaglio all' istante e senza preavviso (un missile velocissimo impiegherebbe comunque alcuni secondi
a coprire quella distanza e sarebbe comunque identificato da sensori termici o attivi).
Forse è' una limitazione voluta dal creatore del gioco e la cosa magari sarà sistemata nella prossima release.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on August 08, 2012, 08:53:07 AM
altra cosa che non ho capit: la point defence. come funziona?? prego altri eventuali lettori di rispondere anche alle domande precedenti a cui ancora non ho trovato risposta xD grazie
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on August 08, 2012, 10:48:35 AM
la point defence o difesa di punto serve a colpire missili o caccia che minacciano il tuo task group.
per le navi con missile antimissile puoi automatizzare il fuoco di sbarramento assegnando al fire control che controlla i tuoi lanciatori la distanza massima ed il numero di missili da lanciare contro ogni singola minaccia.
Per le navi con laser o cannoni in genere assegni al fire control un modo:Area defence, Final defensive fire, Final defensive fire (self only) e la distanza di ingaggio.
Area defence: Colpisce missili diretti contro tutte le navi del task group mentre, credo, il final defensive fire si azioni negli ultimi 1000km di distanza tra missile e nave e può essere diretto
per coprire la tua singola nave antimissile o eventuali altre navi racchiuse nell'inviluppo dei 1000 km.
i CIWS sono completamente automatici e forniscono solo il final defensive fire (self only).

Una volta assegnato il modo point defence, la nave sarà completamente automatizzata nel gestire la difesa antimissile durante i combattimenti.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on August 08, 2012, 11:07:29 AM
ma i CIWS servono quindi solo come difese??
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on August 08, 2012, 12:39:58 PM
Si, l'acronimo sta per Close-In Weapon System (nelle vere navi militari consiste in cannoni multi canna a fuoco rapido da 30mm completamente automatici).
In effetti sono molto costosi e pesanti, ma funzionano sempre e non hanno bisogno di munizioni.
La loro funzione principale è fornire l'ultimo livello di protezione ad una nave di importanza strategica, o eventuali navi appoggio (fuel tankers o porta-missili) che non hanno una parte attiva nel combattimento.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on August 08, 2012, 01:21:17 PM
ahhh quindi niente fire control nè power plant nè santa barbara??però sono estremamente pesanti e costosi.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: waresky on August 10, 2012, 04:25:07 PM
è bello vedere che la discussione è andata avanti anche senza di me.   a questo punto rientro e vi faccio altre domane:
1-cosa serve per fare di una nave una "portaerei"?
2-che differenza c'è tra missili, droni e le "boe"?
3-per minare un sistema(anche se penso sia più semplice un JP)basta creare missili senza motore e lanciarli in prossimità dell'obiettivo?
4-perchè sulla mappa del sistema il raggio delle armi risulta maggiore di quello effettivo(20 milioni di km invece di 1,4)?
5-a cosa effettivamente serve ridurre le dimensioni di un laser per aumentarne il tempo di ricarica? per fare un caccia-cecchino?
6-i miglioramenti o i peggioramenti dell'efficienza del motore in cambio di possibilità di esplodere, sono utili?
7-i parassiti cosa sono? come funzionano? come si fanno?
per ora penso sia tutto

Ciao.

Alle domande più "pesanti" ha già risposto perfettamente il nostro amico!!

6- Il miglioramento a scapito del rischio di esplosione è stata una scelta voluta e caldeggiata per "simulare" i motori dei Caccia e delle navi veloci (GB). In effetti un Fighter se colpito ha notoriamente la possibilità ALTISSIMA di saltare per aria con un nulla..:D..quindi potenza a scapito di protezione.Usalo perchè i caccia hanno bisogno di motori hyper potenti per essere efficaci in questo gioco.

7- i Parassiti (Parassite ships non è proprio un parassita:D..) sono navi che stanno tra un Caccia e una Classe Destroyer o Cacciatorpediniere e che NORMALMENTE il giocatore IMBARCA all'interno di altre navi.

Esempio Classico: uno squadrone con Denomi####one BATTLE RIDER è per dottrina Navale Imperiale composto: 1 nave Porta Rider (parassiti ecco) di Classe Dome o Battleships (oltre le 100.000 tons) e un complemento di Riders (parassiti) la quale stazza può variare tra le 1000 e le 10.000 tons.

Quindi dicesi "parassites" qualunque Nave (senza motore JUMP) MA che viene REGOLARMENTE imbarcata all'interno di una Nave Madre.Fine..è solo una definizione quindi di "Ruolo" al fine di dare a Steve la possibilità di creare un COMANDO apposito per IMBARCARE velocemente QUELLE navi che sono state ASSEGNATE a una Nave Madre in PRECEDENZA dal giocatore stesso.

Buon lavoro:))..

Dottrina Navale Imperiale Terrestre

Terra-Ammiragliato-Sede Deserto del Gobi
Comando Distaccato Luna-2
ContrAmmiraglio Vassileev Sergey Lermontov

"..in data odierna,24 luglio 2345,l'Alto Comando riceve e assegna alla Home Task Force,il 1° BATTLERIDER, di cui consta 1 nave Madre Classe Terra e 12 Riders (Parassites,NDR) Classe Cometa da 9000 tonnellate cadauno...(omissisi) lo Squadrone si inserisce nella Formazione D'Attacco 1 sotto il comando dell'Ammiraglio Higgins di stanza a NovaEsium (Tau Ceti Sector)...(omissis).."

GDR puro..ahhh che bello...:)

per la cronaca,la Formazione d'Attacco 1 subi' una disfatta al gate di Sirio con 7 Riders distrutti da 24 navi da battaglia Aliene...

Amen.

:)
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on August 20, 2012, 05:21:53 AM
perchè se metto su una nave il FC ICBM mi dice che la nave non ha tubi di lancio?? non era per i missili sulla terra??
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: waresky on August 20, 2012, 09:44:20 AM
perchè se metto su una nave il FC ICBM mi dice che la nave non ha tubi di lancio?? non era per i missili sulla terra??

magari NON hai messo tubi sulla nave..SE metti un FireControl e NON hai l'arma relativa te lo dice..

inoltre e molto probabilmente l'FC degli ICBM (che NON ho mai guardato manco un secondo in mille mila anni:)))..) ha un qualche limite..

Ma penso che tu non abbia messo tubi di lancio sulla nave e quindi te lo ricorda..

Solitamente è un avvertimento per i nabbi come noi,all'inizio:)
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on August 20, 2012, 10:24:39 AM
appunto sulla nave. però quello non serve per i missili ICBM che stanno sulla terra??
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Madzak on August 20, 2012, 01:08:04 PM
I FC operano in stretto contatto con i sistemi d'arma. Non puoi assegnare un FC ad un sistema d'arma localizzato su una piattaforma diversa da quella che alloggia il sistema stesso.
Forse ti confondi con i sensori!
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on August 20, 2012, 05:30:42 PM
quidi sono inutili i Fire control dei ICBM? come verrebbero usati sti missili del paleolitico??
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Grigio87 on August 21, 2012, 04:33:55 AM
quidi sono inutili i Fire control dei ICBM? come verrebbero usati sti missili del paleolitico??

Vai su industry, stockpile, e se li visualizzi fai "scrap" così recuperi un po' di minerali e carburante.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: VerkingerII on August 21, 2012, 04:58:21 AM
veramente sono utili solo a quello?? non sono comunque dei missili difensivi???
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: Grigio87 on August 21, 2012, 08:22:09 AM
veramente sono utili solo a quello?? non sono comunque dei missili difensivi???

Se ricordo bene vanno a 10 km/s, quindi non beccheranno mai nessuno, le basi missilistiche di partenza non servono a nulla se non a dare PPV alla colonia, così i cittadini pensano di essere difesi e sono contenti  :)

Magari è possibile convertire le basi (refit) con sistemi più moderni, ad esempio mettendo dei missili decenti (max size 6-8 oppure dei droni tipo quelli che ho messo nel PDC [vedi altro topic "Revisione Progetti"]), ma devi vedere quanto ti costa, a volte costa più fare il refit che costruire la nave o il pdc nuovo.
Title: Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
Post by: waresky on August 21, 2012, 08:23:44 AM
veramente sono utili solo a quello?? non sono comunque dei missili difensivi???

gli ICBM Steve li HA usati in uno scenario in cui Russia e America si sono tirati missili SULLA TERRA.
Gli ICBM SONO missili intercontinentali con velocità 1km/s Perfettamente inutili nello spazio.Fine:)

Nella sezione di progettazione dei componenti MOLTI componenti hanno DESTI####ONI d'uso UNICHE e ben precise.E' un pulsante che solitamente sta in basso a tutte le caratteristiche..un pò come i motori che li puoi fare per Fighter,Commeciali,militari o GunBoat (Fast Attack Craft)