Author Topic: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili  (Read 5358 times)

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Offline Madzak

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #15 on: July 30, 2012, 12:25:24 PM »
Un piccolo consiglio sui genieri. Una volta al lavoro (automaticamente) sulle rovine, è possibile che risveglino delle unità robotiche da combattimento poste a difesa delle stesse.
E' fondamentale accompagnare la squadra di genieri con una Divisione o almeno un paio di brigate da combattimento ben equipaggiate!
I minerali accumulati su colonie extra-sistema solare possono essere raccolti da astronavi cargo.
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Offline waresky

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #16 on: July 30, 2012, 05:22:35 PM »
Un piccolo consiglio sui genieri. Una volta al lavoro (automaticamente) sulle rovine, è possibile che risveglino delle unità robotiche da combattimento poste a difesa delle stesse.
E' fondamentale accompagnare la squadra di genieri con una Divisione o almeno un paio di brigate da combattimento ben equipaggiate!
I minerali accumulati su colonie extra-sistema solare possono essere raccolti da astronavi cargo.

Se un Sistema Solare ha abbondanza di minerali su diversi pianeti e/o Lune,converrà valutare di creare una piccola o grande,colonia.Far convergere i minerali dell'intero Sistema su quest'ultima e da li iniziare a organ izzare il traporto sulla Capitale o su un Pianeta importante di Settore..lavoro che prende tempo ma da sicuramente vantaggi enormi.

Comunque la centralizzazione è frutto di logistica e pianificazione..

Attenzione perchè i neofiti possono cadere nell'entusiastica convinzione di poter impiantare colonie minerarie ovunque..e poi diventare pazzi per elaborare piani di raccolta..
Per non menzionare l'incubo di pensare alle difese...
 

Offline Madzak

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #17 on: August 01, 2012, 12:25:44 PM »
A proposito di raccolta centralizzata...ti riferisci per caso alle tue mostruose navi cargo da 1,000,000 tonnellate?!!
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Offline waresky

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #18 on: August 02, 2012, 08:09:51 AM »
A proposito di raccolta centralizzata...ti riferisci per caso alle tue mostruose navi cargo da 1,000,000 tonnellate?!!

Quelle e altre "particolarità" si..ma solo quando le condizioni lo rendevano possibile.
Odio le Cheat in questo gioco..e quindi costruire navi grosse con le sole capacità dell'Impero è una soddisfazione unica.

Aggiungere minerali tanto per renderla più semplice mi sa assurdo con un MILIONE di Sistemi Solari da esplorare:)))

Si Quello è sicuramenter un Cargo Imperiale..ma guarda che se ci pensi il "peso" è relativo nello Spazio:)..se i costi lo permettono puoi farle anche da 100 Milioni di tonnellate:D
 

Offline Madzak

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #19 on: August 02, 2012, 01:07:08 PM »
Al momento mi e' difficile solo immaginare le dimensioni (economiche e militari) di un impero capace di produrre simili oggetti.
Solo espandere un cantiere spaziale capace di "maneggiare" tali tonnellaggi o immaginare i tempi di costruzione...brr.
Al momento la mia campagna e' nel 2105 e la mia nave da trasporto piu' imponente stazza appena 70,000 Tons!
Piccola curiosita'...ma con l'espandersi delle dimensioni fisiche dell'impero e' necessario creare piu' task Forces per evidenti limiti logistici:
qual'e' la dimensione ottimale per una singola task-force in termine di task groups da gestire?
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Offline waresky

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #20 on: August 05, 2012, 04:11:34 PM »
Al momento mi e' difficile solo immaginare le dimensioni (economiche e militari) di un impero capace di produrre simili oggetti.
Solo espandere un cantiere spaziale capace di "maneggiare" tali tonnellaggi o immaginare i tempi di costruzione...brr.
Al momento la mia campagna e' nel 2105 e la mia nave da trasporto piu' imponente stazza appena 70,000 Tons!
Piccola curiosita'...ma con l'espandersi delle dimensioni fisiche dell'impero e' necessario creare piu' task Forces per evidenti limiti logistici:
qual'e' la dimensione ottimale per una singola task-force in termine di task groups da gestire?

Anni fa e tutt'ora esiste un gioco cartaceo con una dottrina Navale precisa e dettagliata: Megatraveller è il gioco.

Dunque,avendolo preso ad esempio ho provato in questi 4 anni a disegnare,produrre e gestire gli Squadroni come da Dottrina Imperiale presa di peso da quel gioco..

I risultati sono stati ottimi.

Gli Squadroni,per OVVIA convenienza in questo mega-gioco hanno per prima cosa una descrizione rapida e di immediato riscontro:

BATRON : Battle Squadroon,principalmente formato da 8-10 navi da Battaglia (ovvio che il termine è descrittivo,se tu hai cantieri che possono costruire navi da 70.000 tons,di conseguenza la più grossa che farai sarà di 70.000 e QUEL tipo di nave se corazzata e armata E' a tutti gli effetti una Nave capitale e da battaglia.Se un'Impero ha capacità di produrre navi da 500.000 tonnellate,QUELLA sarà la Classe da battaglia ovviamente,ricorda che i Galeoni da Battaglia dell'Impero Inglese del 1400-1600 avevano forse 5000 ton di stazza..attualmente nemmeno una Fregata della Classe Arleigh Bourke forse stazza cosi' poco:)..

CRURON: Cruiser Squadroon, squadrone con capacità medio-pesanti di attacco e difesa,ideale per assedi ai gate e/o pattugliamenti di Sistemi centrali,due o tre di questi squadroni possono anche ingaggiare un BATRON e probabilmente vincere

ASRON : Assault Squadron, navi principalmente specializzate in assalto planetario,trasporta truppe pesanti e sbarco di Corpi d'Armata (10 navi con capacitàà Divisionale e supporto annesso)

SCOUTRON : Scout Squadroon, squadrone molto versatile,Classe Fregata e Cacciatorpediniere con capacità di esplorazione e interdizione mercantile veloce

LOGRON : Logistic Squadroon, navi officina,tanker,portamunizioni per Flotta e navi Raffineria

ESCRON : Escort Squadroon,squadrone dedicato a scorta di LOGRON o come complemento per BATRON e CRURON.

Ovvio che i termini puoi inventarteli.Ma le dottrine navali è meglio che le applichi per evitare di crearti confuzione, anche per poi ritrovare velocemente e capire cosa-dove stiano facendo un determinato Squadrone.

Solitamente le Navi che formano lo Squadrone variano da 8 a 10 ma nello stesso vi saranno delle navi di complemento di base,ovvero un paio di tanker,un'officina e una portamunizioni.Solitamente uno Squadrone non sarà eccessivamente indipendente per ovvi motivi di logistica e risparmio e per poter avere una certa elasticità.

:D buon "lavoro"..:DD

Ovviamente la SINGOLA TASK FORCE dovrebbe essere pensata a livello di SETTORE,e quindi un'"area" che potrebbe variare da 5 a 20 Sistemi Solari colonizzati.All'interno del Settore una TASK FORCE deve poter gestire dai 3 ai 6 o 10 Squadroni (task Group)...oltre diventerebbe molto problematico l'approvvigionamento e la logistica..e i costi:)
« Last Edit: August 05, 2012, 04:19:21 PM by waresky »
 

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #21 on: August 06, 2012, 01:31:31 PM »
Grazie per i preziosi consigli!
In effetti una pianificazione accurata aiuta a semplificare molti dei problemi logistici che un impero in espansione soffre.
Madzak
 

Offline waresky

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #22 on: August 06, 2012, 03:53:09 PM »
Grazie per i preziosi consigli!
In effetti una pianificazione accurata aiuta a semplificare molti dei problemi logistici che un impero in espansione soffre.

Sante parole Mad.

I problemi che Steve,in Aurora,pone, al dilà del Combattimento puro e semplice,sono ENORMI e avvincenti.

Approvvigionamento,armamenti,carburante e pezzi di ricambio.
Copertura di Sistemi Solari strategici,convogliare le risorse minerarie,adattare l'espansione alla capacità di ricerca e il tutto condito con la gigantesca proporzione che un singolo sistema solare HA in questo super-gioco.

in differenti campagne,se incontri un Alieno INTELLIGENTE E organizzato sono cazzi amari.

in un singolo Sistema Solare possono tranquillamente nascondersi 1 o 2 TASK FORCE intere,da 10 Squadroni l'UNA..fai tu il conto..

"La conoscenza è potere" e conoscere DOVE sta il nemico in Aurora è la differenza tra vincere e morire.
 

Offline VerkingerII (OP)

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #23 on: August 06, 2012, 04:46:01 PM »
è bello vedere che la discussione è andata avanti anche senza di me.   a questo punto rientro e vi faccio altre domane:
1-cosa serve per fare di una nave una "portaerei"?
2-che differenza c'è tra missili, droni e le "boe"?
3-per minare un sistema(anche se penso sia più semplice un JP)basta creare missili senza motore e lanciarli in prossimità dell'obiettivo?
4-perchè sulla mappa del sistema il raggio delle armi risulta maggiore di quello effettivo(20 milioni di km invece di 1,4)?
5-a cosa effettivamente serve ridurre le dimensioni di un laser per aumentarne il tempo di ricarica? per fare un caccia-cecchino?
6-i miglioramenti o i peggioramenti dell'efficienza del motore in cambio di possibilità di esplodere, sono utili?
7-i parassiti cosa sono? come funzionano? come si fanno?
per ora penso sia tutto
« Last Edit: August 07, 2012, 09:59:35 AM by VerkingerII »
 

Offline Madzak

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #24 on: August 08, 2012, 06:01:45 AM »
Questa è una bella lista di domande!
Io rispondo per quello che posso, lasciando il resto a Waresky che vanta un'eperienza maggiore.

1) Dunque per le navi portaerei (o carrier) devi includere nel progetto gli spazi adibiti allo stivaggio dei caccia, gunboats e credo anche navi più grandi.
Il modulo più piccolo è la boat bay che fornisce 250T di hangar.
L' hangar deck fornisce invece 1000T.
Li puoi cumulare per sfruttare lo spazio totale a tuo piacimento.
Io ho appena creato una Light Carrier con 4000T di hangar bay per ospitare 18 caccia (16 di attacco + 2 EW, ovvero muniti di active sensors per dirigere i missili dei 16).
In genere una carrier deve avere un buon carico di carburante per rifornire gli squadroni per più missioni e missili di riserva per riarmare i box launchers dei caccia che ritornano
da una missione di attacco.

SPQR CV-Aquila class Light Carrier    14,000 tons     887 Crew     4027.22 BP      TCS 280  TH 224  EM 1440
5000 km/s     Armour 10-51     Shields 48-400     Sensors 120/1/0/0     Damage Control Rating 36     PPV 10
Maint Life 1.97 Years     MSP 1079    AFR 261%    IFR 3.6%    1YR 368    5YR 5515    Max Repair 270 MSP
Hangar Deck Capacity 4000 tons     Magazine 430   

AVIO Internal Confinement Fusion Drive M-E4 (14)    Power 100    Fuel Use 40%    Signature 16    Armour 0    Exp 5%
Fuel Capacity 350,000 Litres    Range 112.5 billion km   (260 days at full power)
Theta R400/16 Shields (12)   Total Fuel Cost  192 Litres per day

S-1 Missile Launcher Mk2 (10)    Missile Size 1    Rate of Fire 10
FIAR MFC-PD Crotalo Mk2 FC48-R1 (40%) (2)     Range 48.6m km    Resolution 1
S-1 PD Gekko (211)  Speed: 60,000 km/s   End: 3.1m    Range: 11.3m km   WH: 1    Size: 1    TH: 600 / 360 / 180
S-3 FGT Harpoon (73)  Speed: 40,000 km/s   End: 18.7m    Range: 45m km   WH: 8    Size: 3    TH: 360 / 216 / 108

FIAR ASR Aquila II MR229-R50 (50%) (1)     GPS 9000     Range 229.1m km    Resolution 50
SELEX Lava III TH5-120 (40%) (1)     Sensitivity 120     Detect Sig Strength 1000:  120m km

ECCM-3 (2)         ECM 30

Strike Group
2x EW-100 Weasel Fighter-Scout   Speed: 14814 km/s    Size: 4.05
16x A-100 Lilith Fighter   Speed: 14814 km/s    Size: 4.05
Per quanto riguardo la seconda domanda, i missili sono armi di attacco, i droni sono invece una famiglia di missili che necessitano di appositi motori
e non hanno l'agilità dei missili. Possono essere armati ma sono efficaci maggiormente contro strutture fisse.
Un loro utilizzo principale è quello di fungere da primo stadio per missili multistadio. al posto di una testata montano uno o più missili d'attacco
estendo sensibilmente il raggio d'azione del missile.
Le boe sono disarmate e funzionano essenzialmente come delle sonde. Hanno dei sensori ed un reattore/batteria che le tiene operative per un determinato periodo.
Le mine di cui tu parli credo si ottengano dai missili senza alcun spazio allocato per il carburante, ma non sono molto esperto al momento.

Per i laser, assodato che si abbia una tecnologia tale da avere una portata dell'arma significativa (oltre 500,000 km) rimpicciolendoli ne puoi montare molti di più sulle tue navi,
per cui ogni singola bordata arrecherà molti più danni se intercetta il bersaglio. La distanza con l'obiettivo ti permette di poter ricaricare l'arma e sparare di nuovo.

Insomma si tratta di scegliere tra molti colpi leggeri o pochi colpi pesanti. Se un nemico è ben protetto da scudi, spesso i colpi leggeri si riveleranno inutili.
Nel tempo in cui la seconda bordata arriverà gli scudi saranno in parte ristabiliti e la distanza accorciata. Se invece riesci a colpire pesante, puoi penetrare tutti gli scudi e causare danni
allo scafo con una singola bordata (da una o verosimilmente più navi).
Mini laser anche su caccia? credo sia possibile.

Per il resto neanche io ho le idee ben chiare sui motori "truccati" ed i parassiti.

Per la domanda numero 4, sei sicuro di non avere visualizzato la portata dei fire control invece delle armi?

Madzak
 

Offline VerkingerII (OP)

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #25 on: August 08, 2012, 06:51:56 AM »
era una partita di prova dove ho aumentato al massimo moltissime tecnologie.  quindi avevo il miglior fire control e il laser a lungo raggio.  ho portato una nave nemica nel raggio visualizzato sulla mappa(che era 20 milioni di km) e dando ordine di fuoco mi idceva che le possibilità di colpirlo erano pari allo 0%.  se lo portavo a 1,4 milioni di km le armi sparavano.  sulla mappa fiporta il raggio massimo del laser, ne sono convinto, ma non capisco il perchè dover fare un'arma che sulla carta potrebbe sparare a tali distanze, se poi in effetti spara a solo un ventesimo della sua gittata massima.
 

Offline Madzak

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #26 on: August 08, 2012, 08:43:22 AM »
Hai ragione, ora che ho controllato, i fire controls per le armi a raggio hanno una portata massima di 1,4 milioni di km mentre le armi in questione hanno portate che arrivano anche a 20 Milioni di Km.
Da un punto di vista logico, portare un laser a colpire a 20 Milioni di km di distanza, con la meccanica del gioco così come è sviluppata darebbe a quest'ultimo un enorme vantaggio tattico:
Il laser infatti, al contrario dei missili, non ha una velocità di volata, ma colpisce il bersaglio all' istante e senza preavviso (un missile velocissimo impiegherebbe comunque alcuni secondi
a coprire quella distanza e sarebbe comunque identificato da sensori termici o attivi).
Forse è' una limitazione voluta dal creatore del gioco e la cosa magari sarà sistemata nella prossima release.
Madzak
 

Offline VerkingerII (OP)

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #27 on: August 08, 2012, 08:53:07 AM »
altra cosa che non ho capit: la point defence. come funziona?? prego altri eventuali lettori di rispondere anche alle domande precedenti a cui ancora non ho trovato risposta xD grazie
 

Offline Madzak

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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #28 on: August 08, 2012, 10:48:35 AM »
la point defence o difesa di punto serve a colpire missili o caccia che minacciano il tuo task group.
per le navi con missile antimissile puoi automatizzare il fuoco di sbarramento assegnando al fire control che controlla i tuoi lanciatori la distanza massima ed il numero di missili da lanciare contro ogni singola minaccia.
Per le navi con laser o cannoni in genere assegni al fire control un modo:Area defence, Final defensive fire, Final defensive fire (self only) e la distanza di ingaggio.
Area defence: Colpisce missili diretti contro tutte le navi del task group mentre, credo, il final defensive fire si azioni negli ultimi 1000km di distanza tra missile e nave e può essere diretto
per coprire la tua singola nave antimissile o eventuali altre navi racchiuse nell'inviluppo dei 1000 km.
i CIWS sono completamente automatici e forniscono solo il final defensive fire (self only).

Una volta assegnato il modo point defence, la nave sarà completamente automatizzata nel gestire la difesa antimissile durante i combattimenti.
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Re: Dubbi amletici: colonie, caccia e compagnie civili
« Reply #29 on: August 08, 2012, 11:07:29 AM »
ma i CIWS servono quindi solo come difese??