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C# Aurora / Re: C# Aurora Changes Discussion
« Last post by ChildServices on Today at 09:56:20 PM »
I love the concept of titans, they are awesome, but please, change the names you have there for them.
.......
Just something that isn't so immediately recognizable as 40k.

Ikr. It seems really out of place when all of the other ground troops have generic names.
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C# Aurora / Re: C# Aurora Changes Discussion
« Last post by Felixg on Today at 08:50:15 PM »
Steve

I love the concept of titans, they are awesome, but please, change the names you have there for them.

Instead of going with names from GW who are lawsuit happy go with something like

Scout, Tactical, Strategic titans
or
Scout, Battle, War titans

Just something that isn't so immediately recognizable as 40k.
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C# Aurora / Re: C# Aurora Changes List
« Last post by Steve Walmsley on Today at 05:57:02 PM »
Titans

This is a repost from the v7.2 changes list as that was never realised.

A new type of ground unit will be introduced in C# Aurora - the Titan. Titans are huge combat walkers from WH40k, BattleTech, etc.,

In Aurora, they serve as powerful ground combat units with a special bombardment ability and defensive advantages. Below is the current state of the rules (which may change after play test):

1) Titans are created in a new type of planetary installation - the Titan Construction Yard. The TCY is 10,000 RP, 2400 BP (240 Duranium, 2160 Corbomite) and produces 200 BP per year. The TCY becomes available once Assault Infantry is researched. They can be recovered in ruins (although rarely). Titans are constructed like other ground combat units using the same tab in the production window. Titan Construction Yards and Ground Force Training Facilities are shown in the same list (like naval and commercial shipyards).

2) Titans are transported in the Titan Bay, a special type of module for ships similar to a troop transport bay. Titans cannot use troop transport bays and normal ground units cannot use Titan Bays. Movement orders for embarking and disembarking Titans work in the same way as orders for embarking and disembarking ground troops. Titans cannot use combat drop modules. The Titan Bay is 5000 RP and can be researched once you have Titan Construction Yards and troop transport bays. Cost: 100 BP (10 Duranium, 90 Corbomite) , Size 100 HS, 25 Crew. Commercial System. Can hold 3 units of Titans.

3) Titans act as normal ground combat units with attack and defence strengths and take part in normal combat resolution.

4) They have Hit Points instead of readiness but these are equivalent in combat. Titans may have more than 100 HPs (ground forces always have 100 readiness)

5) Titans do not recover hit points in the same way that ground units recover readiness. Instead they are automatically repaired in Titan Bays using maintenance supplies at a rate of 1 HP per day (1 HP costs 1 MSP), as long as MSP are available.

6) Titans are unaffected by Morale

7 In normal ground combat, Titans have a lower chance to be damaged. This is similar to HQ units, which have only 50% of the normal chance of damage. The lower chance of damage will vary by Titan.

8) After each round of ground combat, Titans will bombard the enemy (calculated before combat and resolved afterwards). This is effectively a free attack and does not consider attack vs. defence odds. The target is determined randomly but all enemy Titans will be attacked before any normal ground units. The bombardment attack inflicts random readiness damage (or HP damage) between 1 and double the Titans attack strength rating. Bombardment attacks cause collateral damage.

9) The Titan's lower chance of damage modifier does not apply during bombardment attacks. In effect, the bombardment attack represents the Titan's "Big Guns" while its participation in normal combat represents its secondary armament and attempts by enemy ground forces to destroy it.

10) The first Titans in the game are as follows (more will be added at some point, including command Titans to serve as HQs):

Warhound Titan: 10,000 RP, 200 BP, 100 HP, Attack/Defence: 1 * Racial Ground Combat Strength, 0.75 x Chance of Damage, Size 1
Reaver Titan: 20,000 RP, 360 BP, 200 HP, Attack/Defence: 2 * Racial Ground Combat Strength, 0.50 x Chance of Damage, Size 2
Warlord Titan: 50,000 RP, 500 BP, 300 HP, Attack/Defence: 3 * Racial Ground Combat Strength, 0.25 x Chance of Damage, Size 3

Titan production requires 20% Duranium and 80% Corbomite.

The first Titan (Warhound) become available after Assault Infantry
The second Titan (Reaver) requires Heavy Assault and the Warhound as prerequisites.
The third Titan (Warlord) requires the Reaver as a prerequisite.

As with normal ground units, you can name individual Titans and rename the overall classes of Titans.
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Aurora Chat / Trans-Newtonian Resources
« Last post by Jonathan.Joestar on Today at 05:46:15 PM »
Hi guys , got curious about trans-newtonian minerals and i mean i know for sure that Duranium is a metal(for armor) and Sorium an unrefined fuel but the others? are they metals ? And what's  their purpose ? before i didn't bother and just mined all the resources when it run low. I wasn't sure where to post this so sorry ^^ but i don't think it fit in "The Academy" or in BSD and ATCA
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Aurora / Histoire de l'Empire Terrien TRUEFRENCH
« Last post by Faenor on Today at 12:21:51 PM »
En l'an de grâce 2000, après le boom des technologies liées à l'informatique et aux télécommunications, devant les vastes possibilités offertes par ces nouvelles découvertes, les gouvernements des pays industrialisés et développés de la planète Terre décidèrent de s'unir dans la poursuite commune d'un projet de recherche à visée mondiale permettant l'utilisation d'une toute nouvelle gamme de minéraux découvert profondément enfouis sous terre et l'ouverture de tout un pan de technologies liées à la conquête de l'espace, sa colonisation, son exploitation mais tout d'abord son exploration.  Celle ci débutant bien sur par une connaissance exacte des corps et donc des ressources en minerais dont dispose notre système d'origine nommé Sol.  Quand le grand projet de recherche sur la technologie Transnewtonienne fut terminé en l'année 2015 et au vu des perspectives s'ouvrant à l'humanité toute entière, les gouvernements des différents pays de la planète Terre décidèrent de s'unir d'un commun accord après des millénaires de querelles et de luttes intestines pour assurer à l'Homme une place de choix dans les étoiles.

La première décision du tout nouveau gouvernement de ce qui s'appellera désormais l'Empire Terrien fut de tout mettre en œuvre pour d'une part assurer l'extension des colonies aux mondes proches, c'est à dire de rendre vivable aux conditions propre à la Terre les planètes Mars et Mercure  ainsi que la Lune et d'autre part mais en priorité d'assurer l'approvisionnement constant et régulier de la Terre en minéraux Transnewtonnien, ceci devant permettre une production d'infrastructures, de matériels et de vaisseaux en continue pour le secteur public et le secteur privé.
Ainsi, les activités des centres de recherche furent orientées vers deux projets de recherche de deux domaines très différent.  Les laboratoires d'Europe, d'Asie et d'Australie recherchèrent de nouveaux moyens de motorisation spatiale tandis que les laboratoires d'Amériques et d'Afrique dirigèrent les énergies de leurs équipes vers un moyen de sonder les corps célestes depuis l'espace pour y détecter d'éventuelles traces de matière première.
Le capteur géologique fut découvert en 2017, la même année la technologie fondant les bases de nouveaux moteurs fut elle aussi découverte cependant il fallu encore deux années pour qu'une équipe de Tokyo innove et mettre au point le premier moteur à eau pressurisé.

Les équipages formés par la très récemment construite académie militaire militaire de la Terre étaient impatient leurs vaisseaux.  Justement, un chantier naval à but non militaire avait été construit pendant le laps de temps destinés aux recherches.  Tel quel, il fournissait une baie de construction avec suffisamment d'espace pour construire le GE Tribal 001 : vaisseau de reconnaissance et d'analyse géologique.
Au printemps 2019, celui-ci fut lancé direction la Lune, oui Séléné devait être le premier corps à être scanné autant parce qu'il est le plus proche de la planète Terre que pour marquer le coup.  En effet, trouver des minéraux si près de la base centrale des opérations auraient été une aubaine entériné le renouveau de la conquête spatiale était encore plus important.
Le 12 Juin, le vaisseau était en orbite de la Lune et commença ses opérations de détection.  Nada, rien, nicht : il n'y avait rien sur la Lune à exploiter.  Le vaisseau pris donc la direction de la planète suivante c'est à dire Mars où il découvrit de grandes quantités de matières enfoui très profondément et peu accessible, hélas.  Enfin le Tribal se rendit sur Mercure où il n'y avait rien non plus.  Le vaisseau continua donc sa mission de sondage géologique au niveau de la première ceinture d'astéroïde bientôt suivi par le Tribal 002 et 003, jusqu'au 005.

Pendant tout ce temps les anciennes industries de la Terre se transformaient pour répondre aux nouvelles exigences de productivité.  Ainsi, 45% du parc industriel fut consacré à des usines alimentant le secteur de la construction ; 45 autres % furent modifiés pour être re-déployé en tant que mines et les 10% restant devinrent des raffineries de Sorium pour la production du précieux carburant servant aux voyages stellaires.

La poursuite de l'expansion de l'Empire fut régulière avec le lancement de flotte de cargo, de vaisseaux raffineries, de vaisseaux miniers et enfin de terraformeur suivant les progrès technologique concentrés à cette époque dans les branches de la production, de l'industrie et de la logistique.
De même, une première compagnie privée lança dans l'espace des vaisseaux de colonisation vers la Lune après sa terraformation.
Ainsi, Mars et Mercure furent successivement terraformées puis colonisés.  Restait, malgré tout, un problème majeur qui se dessinait dans le sillage de l'évolution dans le sillage de l'évolution de l'Empire : mois après mois les vaisseaux de sondes géologiques reconnaissait les corps du système solaire et il apparaissait que hors le Sorium disponible en grandes quantités sur Uranus, les gisements de minerais étaient présent en faible nombre et taille dans Sol notament en ce qui concerne le Mercassium et le Corondium.  Pourtant quand on sait que le premier sert à construire des laboratoires de recherche et que le second des mines la chose devient très préoccupante.  Ce qui allait conduire à un effondrement de l'Empire ou du moins à un arrêt net de l'expansion.
Il a donc été décidé de rationner et d'économiser les minerais et leurs utilisations conditionnées à la découverte de gisement conséquent.  Ce qui n'arrive pas.
Il allait donc falloir explorer les systèmes voisins ce qui allait nécessiter de concentrer les efforts technologiques sur la propulsion en particulier sur l'efficience des moteurs, leur puissances et sur la technologie permettant les bonds à travers les trous de vers.
Le temps que les recherches furent conduite à leur terme, l'entièreté du système solaire fut sondé sans grandes découvertes : il y avait bien quelques comètes avec du minerais mais aucun dépôt supérieur à 300 000 tonnes et pas de Corrundium et de Mercassium sauf à des accessibilités inférieurs à 0,1.  En ce qui concerne les technologies de bonds, il y avait deux possibilités pour l'Empire Terrien : équiper les vaisseaux de propulseur de saut ou fabriquer des vaisseaux de constructions de portes de saut au point de saut.  Le gouvernement de l'Empire choisit la voie des portes qui serait au nombre de 5 au vu des scans gravitationnelles effectués par les nouveaux vaisseaux sondes.  La construction de chaque porte pris 90 jours, une fois terminé un vaisseau de classe Tribal et un vaisseau d'analyse gravitationnelle de classe Agincourt fut envoyé par chaque porte et l'Empire découvrit 5 nouveaux systèmes : Proxima Centauri, Lallande 21185, Ross 154, Luhman 16 et Luyten 726-8.  A près scan complet de ces systèmes, l'intérêt se porta pour les systèmes Lalande 21185 et Ross154 et en particulier Lallande A II, A VIII Lune 9, A VIII Lune 14 et sur Ross 154 A IV Lune 24 du fait des grandes quantités de minerais présentes à des accessibilité supérieurs ou égales à 0,6.
Des efforts de construction e mines et d'infrastructure plus des efforts dans la mobilisation de flottes de terraformation toujours plus nombreuse furent mis en place dans des délais les plus brefs possible et surprise une anomalie fut découverte sur Lallande A II favorisant la recherche dans le domaine des missiles et des armes cinétiques, des laboratoires aller devoir être construit sur Terre et transporté là-bas.  Le nombre de départ fut fixé à 10 laboratoires.

Pendant 30 années, l'Empire Terrien se développa dans ses 6 nouveaux systèmes pour arriver finalement à maturité industrielle et économique ce qui allait indubitablement conduire l'Empire à lancer la 3ème vague de colonisation et d'exploration.
En parallèle, le souci d'un éventuelle rencontre avec des nouvelles races extraterrestres possiblement hostile motiva le gouvernement impériale à dévier une partie des budgets destinés à la recherche en production et en industrie vers les armes à énergie et les armes cinétiques ainsi que sur les différents types de senseurs afin de pouvoir mettre au point des systèmes de détection et de visée.  C'est justement à cette époque que des aliens furent rencontrés dans les nouveaux systèmes Procyon et Wolf 359 ; Ils détruisirent les vaisseaux sondes sans sommation et sans répondre aux tentatives de communications.
Le choc fut rude et une décision rapide de stopper l'expansion fut prise.
Ainsi, c'est une politique de consolidation et d'armement qui fut mise en place au sein de l'Empire Terrien.
Barnards Star, DX Cancri, Epsilon Indi, Gliese 784 et 1061, Herschel 5173, Kapteyns Star, Alpha Centauri, YZ Ceti et Luyten Star ; tous ces systèmes et leurs planètes furent terraformées, exploitées et colonisées au terme de plusieurs décennies pendant que les ingénieurs mettaient au point des plans de vaisseaux et de bases spatiales toujours plus ambitieux tel des croiseurs de 400 000 tonnes, des bases de terraformation de 13 000 000 de tonnes ou encore des cuirassés à 75 couches de blindages.

Nous voici ainsi arriver à la deuxième période de crises d'approvisionnement en minerai où c'est cette fois ci l'Uridium qui venait à manquer du fait des nombreux systèmes de visés des énormes vaisseaux en construction et des centres de défenses planétaires qui devaient assurer protection et sécurité aux habitant des colonies extra-solaire.
C'est donc une par un élan d'investissement dans les mines, les mines automatisées, les infrastructures, les laboratoires, les usines de maintenances, de construction, de fabrication de missiles et de chasseurs engendrant des frais énormes amenant le budget 389029,3 crédits en léger déficit par rapport aux sommes dépensées 394399,5 crédits du notamment à la construction de vaisseaux pour 58,40% du budget.
Progressivement de plus en plus d'Uridium arrivait sur Terre et le problème aller se régler dans le temps ne restait désormais plus qu'a attendre que les flottes fussent prêtes à partir pour le combat et pour la gloire de l'Empire !
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Aurora Suggestions / Re: Semi-Official 7.x Suggestion Thread
« Last post by Seolferwulf on Today at 11:50:49 AM »
Related suggestion:

Make the population limit subject to at least one tech.  Specifically something like "civil engineering".  To represent arcologies, i.e. single, huge buildings that are self-sufficient cities.  Imagine how many people could fit on Earth if all of it was covered in 1-2 mile tall buildings each a city in itself.  That's way more than 50 billion.

As an addition to this: Underground Housing.
There's so much space underground and people make hardly use of it :D
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The Academy / Re: Tons of new player questions
« Last post by Jovus on Today at 08:40:32 AM »
Sorry for the double-post, but there's one more thing I wanted to say, and I didn't want it buried in the above logorrhea.

One other thing I really like about this game, now that I'm coming around to it: resources are limited. You can and will run out, unlike in Civilization and it's ilk, where you can just keep exploiting the same tile in perpetuity. This adds a sense of urgency to the game, forcing you to expand and come into conflict with other factions. At the same time, a lot of this urgency, while real, isn't as urgent as it pretends to be; resources are abundant, and there are numerous distributions of huge amounts of stuff that's just difficult to get to, so in practice you should have plenty even all the way through the late game (where you'll have the resources to dedicate to mining huge deposits with low accessibility).
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The Academy / Re: Tons of new player questions
« Last post by Jovus on Today at 08:34:42 AM »
So, was browsing the web, found this game, read reviews, and decided to make a forum account to ask these questions:
 - Is this game still active (Fanbase, development, forums, Etc)
 - How in-depth is the game?
 - What can i do in this game?
 - what is the difference between the portable and non portable download
 - 7. 1 was recently released as "All in one pack. " What does this mean?
 - I've heard that the interface is quite complicated, if so, is there any player created or developer created pack to manage the UI a bit better? (like Dwarf Fortress Lazy Newb Pack)
 - Is modding available?
 - Is multiplayer available?
 - Is the game level based or survive-as-long-as-you-can mode?

Thanks to everyone who answers my questions, i'm really excited to download and get into this game :D

From another newbie who found this game this month:

- Yes, it's still active. Steve is currently in the process of porting to C#; it's unknown when he'll be done, but he's fairly close (as these things go). Maaaaybe end of this year/early next? Don't expect the forums to hop too much, though.

- Pretty in-depth? That depends on what you mean. Most of the fiddly complexity is in ship-and-ship-component design. The 4x portion of the game truly exists; you can conquer and exterminate or enslave other races, or you can (if you're lucky) forge alliances and have them help you in war. But expect to have to navigate a terrible UI and micromanage a lot of stuff to do it.

(That's not a dig against the game; it's actually one of the things I like. In other games, doing things is easy; in Aurora, doing things is hard, which means that if I've managed to accomplish something in Aurora, I've truly conquered something. Weird, I know.)

- Pretty much anything you could do in any 4x game, and a bunch of fiddly design customization to boot. Maybe a lot of the previous answer belongs here.

- The main difference is that the portable download is already nicely wrapped up for you to download and play out of the box, with some nice background pictures and music to boot. The non-portable download still works just fine (in fact, I'm using it myself), but you have to go configure some stuff to make sure it runs.

- Means you don't have to download previous versions and then update/patch them to 7.1

- Not that I know of. But it's better than Dwarf Fortress, actually; DF can't be played without Dwarf Manager; this can.

- Unfortunately, it seems not. Maybe this will change with the C# migration?

- Yes, though only technically. It's a kind of hot-seat or client-server multiplayer, where one player (the SpaceMaster) manages interface between the players. There are a few boards with previously-running multiplayer games if you want to check out how that works, or (I think) some people in the Aurora Chat board were/are trying to put something together.

- Survive-as-long-as-you-can, given those options. But that doesn't really make much sense as a question for this game, which is a 4x game.

Just in case: a 4x game is a sort of empire-management game. The 4 X's stand for eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate. Civilization and its descendents are the classic examples of 4x. Aurora has some significant differences from Cvilization, but it's still a turn-based empire-management game all about exploring the galaxy, expanding your empire, exploiting the resources (and sometimes people) you find, and exterminating threats.

I'd say give it a go. Frankly, you'll probably wander away again; this game caters to a very, very narrow interest band, but you never know if you're one of them until you try! Don't let the interface scare you away until you actually grapple with it. The learning curve (like Dwarf Fortress) is more a learning wall, with various eccentric design and mechanical choices that fit Steve's particular desires, rather than any broad-based design principles.

If you're the sort who learns by watching, I'd recommend Quill18's Let's Play from 2015, and I've attached the first video below. Watching him play, pausing the videos and doing things myself along with him, was a good way for me to get used to things. (Be warned, though: as a Let's Play it's somewhat disappointing; he sets up the universe not to bother him until he's ready, then turtles really hard, and finally loses interest before anything really happens.)

 And once you've gotten used to things, even stuff you haven't tried starts to make sense with helping doses of the wiki and the reddit.

Here's hoping you like it! This place could use a few more bodies to liven it up, from time to time.

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The Academy / Re: Tons of new player questions
« Last post by Paul M on Today at 04:20:08 AM »
I would suggest going to the AAR part of the forum and reading any that strike your interest.  That will give you a good feeling for what you can do and what is involved in the game.

I've been lazy about updating mine, even as I have been playing further, but the one thing they should show you is that this is a game that takes a long time to play both in terms of real time and game time.  Very few things happen quickly...or well yes you can loose a ship in seconds but replacing that ship, assuming you have sufficient resources...and a free ship yard slot can take over a year.   Reactions depending on if you assume FTL comms (I don't) can take time...and as the latest deployment of the NCN highlighted...the logisitics of the situation can often be more complex then the combat.   Getting TG3 back to Earth was harder than getting it to the combat zone.

Developing a colony requires having an existing government freighter system, having colonists, having infrastructure, having terraformers, having colony installations, finding a good world (whatever that may mean), surveying it, building jump gates to it, and a few more steps.   Then there is paying for this in terms of a deplatable material stockpile, fueling the ships, building the defenses, building the ground forces, getting them there...selecting your leader for the colony.  Juggling often enough the population and production against each other and against the colony limitation.  Fighting the annoying civillian shipping which likes to dump more people on the colony than can be supported.   Lastly bringing the colony along till it is a part of your growing web of resource production to feed your homeworld which is or soon will be depleted of resourses.

Throw in advanced aliens, other NPRs and so on....add in local homeworld factions and such for added excitment.
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C# Aurora / Re: C# Aurora Changes Discussion
« Last post by MJOne on Today at 12:13:28 AM »
Hi

I think its too messy and very disco-like. 
I like the plain old one better, its easy to read and no unneccesary blings.

Aurora should not become graphic heavy, as it is that keeps the creator focus on the best aspect of the game, gameplay.
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