Author Topic: Domande  (Read 3327 times)

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Offline Devorsh (OP)

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Domande
« on: January 08, 2010, 05:24:31 PM »
Allora cosa devo fare per prendere i minerali dagli asteriodi(le navi per farlo le costruisco)?poi i missili come bisogna costruirli?devono essere della stessa dimenzione del lanciamissili vero?e come faccio a "caricarli" sulle navi visto che non compaiono su "class design",cioè faccio la ricerca li immetto nella produzione(su industry) e poi?

grazie!
 

Offline Trueknight

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Re: Domande
« Reply #1 on: January 09, 2010, 03:18:52 AM »
Allora...con ordine...

Se hai costruito della navi per scavare gli asteroidi, devi creare una "colonia" sull'asteroide in questione. Questo non vuol dire mandare una nave zeppa di coloni, che comunque non potrebbero sopravvivere, ma invece utilizzare lo schermo "System Information", che si apre con F9, poi andare a sceglierti l'asteroide che ti interessa ed usare il comando Add Colony, che trovi in basso. Per semplificarti la vita, l'ultima tabella nella schermata System Information, quella che si chiama Options, ti permette di nascondere gli asteroidi che non contengono minerali. Ovviamente tutto ciò funziona se gli asteroidi sono stati preventivamente analizzati da una nave con sensori geologici, ma questo penso lo sapessi già...
Per il gioco, diversamente da tutti gli altri che ho provato, il termine colonia rappresenta un qualunque corpo celeste su cui tu hai una qualsivoglia attività, e non implica affatto la presenza di popolazione; quindi lo stesso discorso vale se vuoi mandare miniere automatizzate su un pianeta inabitabile, oppure se vuoi costruire un avamposto di sensori o tanto altro...
Una volta creata la colonia, ti basta semplicemente mandare le navi minerarie in orbita attorno all'asteroide....al resto pensano tutto loro! :) Devi solo ricordarti di andare a prendere i minerali prodotti di tanto in tanto.

I missili vanno prima disegnati, poi ricercati ed infine prodotti. Il design avviene con il menù apposito, design missile, vicino a quello con cui si disegnano tutti gli altri componenti. La dimensione dev'essere uguale o inferiore a quella del lanciamissile. Occhio che la dimensione a cui fa riferimento il lanciamissilie è espressa in termini di MSP, i punti che assegni tu nella schermata di design, e non in HS, o Hull Size. Questo non mi è parso per nulla chiaro e nella mia prima partita avevo creato dei missili giganteschi, troppo grandi per i launcher.

I missili prodotti dall'industria possono essere caricati dopo che la nave è stata costruita, tramite il schermata "ships", dove trovi una tabella, in fondo a destra, chiamata Parasites/Missiles.

Inoltre penso sia anche possibile definire fin dalla fase di progetto cosa debbano caricare, anche se ancora non ho provato questa funzione. Su "Class design" devi usare la tabella "Ordnance/Fighters" che trovi alla destra di design view, quella che si usa normalmente per aggiungere i componenti alla nave. Così facendo il progetto della nave ha già "inclusi" i missili, ma non so come si comporti il gioco: potrebbe farli costruire in contemporanea alla nave, oppure caricarli automaticamente a bordo, una volta che la nave è pronta (sempre che a terra tu ne abbia prodotti a sufficienza).

Spero che ti sia di aiuto, fammi sapere se hai altri dubbi.

Ciao!
 

Offline Devorsh (OP)

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Re: Domande
« Reply #2 on: January 09, 2010, 06:54:02 AM »
ok grazie della spiegazione :)
 

Offline waresky

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Re: Domande
« Reply #3 on: January 10, 2010, 02:14:48 AM »
True e Devon,..
SMITIZZIAMO una comune convinzione.
NON si è OBBLIGATI a aprire ogni dannata volta con il tasto funzione F9 l'Add Colony..NOSSIGNORE:
Per "creare" una Colonia mineraria è SUFFICENTE caricare su un cargo con almeno 25000 tons di spazio carico 1 (UNA) Automated mines.La caricate e lo sapete con il comando Load Automated Mines dal pannello dei task group,o Squadroni.
POI è suficente dare l'ordine di SCARICARLA su QUALSIASI PALLA di roccia orbitante.Non si possono scaricare su gas Giant nè sulle stelle.

QUANDO avrete dato quest'ordine di Unload Automated Mines..AUTOMATICAMENTE si creerà la COlonia Mineraria.

Credetemi è MOLTO più comodo che aprire F9,selezionare il pianeta o asteroide o luna e cliccare (anche molto poco Role Playing se volete) AddColony.

quel Comando è una VECCHISSIMA funzione che Steve non ha più cancellato.

RICORDATEVI una cosa: per scaricare teams scientifici però la COLONA deve essere precedentemente piazzata,cioè non si possono scaricare Scienziati su pianeti o lune con Reliquie degli Antichi se prima non si crea una colonia.
Io uso sempre il sistema di selezionare una Singola nave Cargo e dare ordini pure FITTIZI,cioè dopo che ho selezionato di scaricare una miniera Automatica cancello la lista degli ordini,E COMUNQUE la COLONIA viene CREATA lo stesso.
Sistema rapido e più "vero".
 

Offline waresky

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Re: Domande
« Reply #4 on: January 10, 2010, 02:26:55 AM »
Quando si progettano missili vanno fatte alcune considerazioni a PRIORI.

1) Che capacità ha il mio ULTIMISSIMO radar Active Sensor? Vede navi di dimensione 900 tons a quanti milioni di chilometri?Oppure sto progettando degli Antimissili e quindi l'Active Sensor Radar deve poter aquisire oggetti Con MINIMUM RESOLUTION pare a ZERO:cioè deve poter "vedere" i misisli nemici in arrivo.Oppure ancora voglio fabbricare dei missili da difesa Planetaria Anti-Nave molto grossi e con enorme gittata

Insomma a grandi linee si possono suddividere in :
A)Anti-Missili,grandezza del missile pari a 1 e quindi Lanciatore di grandezza 1 e Radar di ACQUISIZIONE risoluzione pari a ZERO,inoltre oltre al Radar SERVE il Sistema D'Arma che guiderà il missile fino alla distanza definita dal progettista.Sono tre cose VITALI e non vanno sottovalutate manco una,conviene munirsi di carta e penna e tenere degli appunti mentre si progettano queste cose,o fare copia incolla dei dati di progetto delle varie schermate e salvarli su un foglio elettronico.
QUindi: Missile,Radar Sensore ATTIVO e Missile Fire Control di capacità pari o superiore alal gittata del MISSILE progettato.
Ricordarsi di aggiungere Magazzini carico missili CAPIENTI,non conviene progettarne di troppo piccoli e poco corazzati!!! fateli grandi e ben corazzati HTK 10

Quando si progettano Astronavi è Tattica conclamata progettarne di SPECIFICHE sino a un tonnellaggio di 6-8000 tons.Navi più grandi possono essere progettate Multi-Ruolo,cioè sia con missili da offesa che missili da difesa.
Nel pannello di progettazione delle astronavi alla finestra ORDNANCE,DOPO che avrete assegnato un tipo di lanciamissili e dopo che avrete GIA' progetato e RICERCATO il missile che vi interessa,POTRETE assegnare quel missile alla Nave,pure la quantità potrete assegnare,una volta che avrete fatto cioè e la nave verrà prodotta,il programma automaticamente caricherà i missili in quantità E SE presenti cioè FABBRICATI sul pianeta dove produrrete l'astronave.
 

Offline waresky

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Re: Domande
« Reply #5 on: January 10, 2010, 02:29:31 AM »
Code: [Select]
   Kennedy II B class Missile Cruiser    33450 tons     3405 Crew     7805.55 BP      TCS 669  TH 1620  EM 0
    3228 km/s     Armour 2-92     Shields 0-0     Sensors 400/324/0/0     Damage Control Rating 119     PPV 80
    Annual Failure Rate: 114%    IFR: 1.6%    Maintenance Capacity 12448 MSP    Max Repair 990 MSP
    Magazine 1973  

    Ion Engine E4 (36)    Power 60    Fuel Use 40%    Signature 45    Armour 0    Exp 5%
    Fuel Capacity 680,000 Litres    Range 91.5 billion km   (327 days at full power)

    CIWS-160 ECM-1 (4x8)    Range 1000 km/s     TS: 16000 km/s     ROF 5       Base 50% To Hit
    Eagle 8 Launcher (10)    Missile Size 8    Rate of Fire 30
    AntiShip 7 Missile Fire Control FC252-R20 (70%) (2)     Range 151.2m km    Resolution 20
    RGM-T-8 Eagle (246)  Speed: 19,800 km/s   End: 123.1m    Range: 146.2m km   WH: 8    Size: 8    TH: 184 / 110 / 55

    Area AS22 ASS S792-R20 (70%) (1)     GPS 15840     Range 158.4m km    Resolution 20
    M10 Thermal Sensor TH10-400 (1)     Sensitivity 400     Detect Sig Strength 1000:  400m km
    EM Detection Sensor EM18-324 (1)     Sensitivity 324     Detect Sig Strength 1000:  324m km

    Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

    This design is classed as a military vessel for maintenance purposes

Esempio di Nave d'attacco

Edit:per DEVO nota due o tre cose: i missili hanno range 150,il radar un pelo di piu',il SIstema D'arma o Missile Fire Control altrettanto..nulla è lasciato al caso.
 

Offline waresky

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Re: Domande
« Reply #6 on: January 10, 2010, 02:30:36 AM »
Quote from: "Devorsh"
Allora cosa devo fare per prendere i minerali dagli asteriodi(le navi per farlo le costruisco)?poi i missili come bisogna costruirli?devono essere della stessa dimenzione del lanciamissili vero?e come faccio a "caricarli" sulle navi visto che non compaiono su "class design",cioè faccio la ricerca li immetto nella produzione(su industry) e poi?

grazie!
vai a questo link.Ho postato una montagna di Navi Esempio.

http://aurora.pentarch.org/viewtopic.php?f=95&t=1750
 

Offline waresky

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Navi entro i 6000 tons.
« Reply #7 on: January 10, 2010, 02:35:10 AM »
Nave Anti-Missile

Code: [Select]
SFS Defencer II class Escort    5800 tons     463 Crew     2815.3 BP      TCS 116  TH 240  EM 0
8620 km/s     Armour 1-28     Shields 0-0     Sensors 1/1/0/0     Damage Control Rating 6     PPV 6
Annual Failure Rate: 44%    IFR: 0.6%    Maintenance Capacity 1820 MSP    Max Repair 768 MSP
Magazine 645    

Grumman G-CAm Drive E2.5 (4)    Power 250    Fuel Use 25%    Signature 60    Armour 0    Exp 5%
Fuel Capacity 100,000 Litres    Range 124.1 billion km   (166 days at full power)

AAM Size 1 ML (6)    Missile Size 1    Rate of Fire 5
Missile Fire Control FC240-R1 (2)     Range 7.2m km    Resolution 1
Guardian 1 (648)  Speed: 80,000 km/s   End: 3m    Range: 14.4m km   WH: 1    Size: 1    TH: 1280 / 768 / 384

AMM Active Search Sensor S768-R1 (1)     GPS 768     Range 7.7m km    Resolution 1

ECCM-2 (1)         Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

This design is classed as a military vessel for maintenance purposes

Nave con radar a lungo Raggio di acquisizione e risoluzione 900t,cioè può captare navi da 900 tonnellate in su.
Code: [Select]
SFS Oliver Perry II class Early Warning Craft    5400 tons     488 Crew     3731.7 BP      TCS 108  TH 240  EM 0
9259 km/s     Armour 1-27     Shields 0-0     Sensors 1/1/0/0     Damage Control Rating 16     PPV 0
Annual Failure Rate: 38%    IFR: 0.5%    Maintenance Capacity 2591 MSP    Max Repair 2400 MSP

Grumman G-CAm Drive E2.5 (4)    Power 250    Fuel Use 25%    Signature 60    Armour 0    Exp 5%
Fuel Capacity 200,000 Litres    Range 266.7 billion km   (333 days at full power)

CIWS-250 ECCM2 (2x6)    Range 1000 km     TS: 25000 km/s     ROF 5       Base 50% To Hit
B900 FarOrbit ASS S2400-R18 (1)     GPS 43200     Range 432.0m km    Resolution 18

This design is classed as a military vessel for maintenance purposes

E infine una Missile Frigate,che ho già testato in 6 combattimenti tutti vittoriosi.

Code: [Select]
SFS Portland Mk2 class Missile Frigate    6000 tons     577 Crew     2722.7 BP      TCS 120  TH 300  EM 0
10416 km/s     Armour 2-29     Shields 0-0     Sensors 32/360/0/0     Damage Control Rating 10     PPV 12
Annual Failure Rate: 30%    IFR: 0.4%    Maintenance Capacity 2694 MSP    Max Repair 360 MSP
Magazine 438    

Grumman G-CAm Drive E2.5 (5)    Power 250    Fuel Use 25%    Signature 60    Armour 0    Exp 5%
Fuel Capacity 100,000 Litres    Range 120.0 billion km   (133 days at full power)

Size 2 Missile Launcher (6)    Missile Size 2    Rate of Fire 10
Missile Fire Control 900 FC240-R18 (1)     Range 129.6m km    Resolution 18
Hokum-2 (219)  Speed: 65,600 km/s   End: 27.4m    Range: 108m km   WH: 5    Size: 2    TH: 634 / 380 / 190

B900 ASS S240-R18 (1)     GPS 4320     Range 43.2m km    Resolution 18
Scouting Thermal Sensor TH4-32 (1)     Sensitivity 32     Detect Sig Strength 1000:  32m km
EM Detection Sensor EM15-360 (1)     Sensitivity 360     Detect Sig Strength 1000:  360m km

ECCM-2 (1)         Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

This design is classed as a military vessel for maintenance purposes
 

Offline Devorsh (OP)

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Re: Domande
« Reply #8 on: January 10, 2010, 08:21:52 AM »
Code: [Select]
Asmara class Destroyer    15900 tons     1583 Crew     1406.4 BP      TCS 318  TH 525  EM 120
1650 km/s     Armour 1-56     Shields 4-400     Sensors 1/1/0/0     Damage Control Rating 26     PPV 8
Annual Failure Rate: 77%    IFR: 1.1%    Maintenance Capacity 1437 MSP    Max Repair 144 MSP
Magazine 353    

Nuclear Thermal Engine E9 (21)    Power 25    Fuel Use 90%    Signature 25    Armour 0    Exp 5%    Hyper Capable
Fuel Capacity 450,000 Litres    Range 56.6 billion km   (396 days at full power)
Gamma R400/18 Shields (2)   Total Fuel Cost  36 Litres per day

Size 2 Missile Launcher (4)    Missile Size 2    Rate of Fire 30
Missile Fire Control FC48-R40 (2)     Range 57.6m km    Resolution 40
M Size 2 Anti-ship Missile (50)  Speed: 5,000 km/s   End: 166.7m    Range: 50m km   WH: 2    Size: 2    TH: 16 / 10 / 5

Active Search Sensor S144-R40 (1)     GPS 5760     Range 57.6m km    Resolution 40

Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s



Provato a Disegnare un progetto..
 

Offline Devorsh (OP)

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Re: Domande
« Reply #9 on: January 10, 2010, 08:51:10 AM »
Ma è normale andando su class design, selezionando la classe della nave costruita e modificandone il  progetto e rinominandolo per esempio da santarosa a santarosa2 , le modifiche automaticamente compaiano sulla nave che al momento stà raccogliendo il Sorium(la santorosa)?
 

Offline waresky

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Re: Domande
« Reply #10 on: January 10, 2010, 01:24:59 PM »
Non è normale,e se succede meglio dirlo a Steve,pero' stai attento a far ste modifiche..che se ti si sballa il gioco butti tutto via.
Inoltre non fare ste prove!!

usa i sistemi classici,fai CopyDesign e crea una Nuova versione,Kennedy I e poi Kennedy II per fare n'esempio..NON provare a upgradare facendo furbate:))
Soprattutto con navi da guerra.Si incasina i COmandanti,le caratteristiche di overhaul e manutenzione e altre cose..ti si impallerà il database e ciao.
Ricordati di SALVARE SPESSO!!!
io mi son fatto una cartella sul desktopo "AuroraBackup" l'ho chiamata,e anche a gioco aperto faccio copia incolla del file Stevefire-mdb..perchè se faccio qualche cazzata e il database si sputtana NON basterà riavviare il gioco.Si distrugge..vedi tu:)))
 

Offline Devorsh (OP)

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Re: Domande
« Reply #11 on: January 10, 2010, 01:38:36 PM »
e io che pensavo fosse tutto correlato allo spacemaster.. lol :O
 

Offline Devorsh (OP)

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Re: Domande
« Reply #12 on: January 10, 2010, 06:31:47 PM »
A cosa serve costruire le navi tramite il cantiere,quando basta andare su "fast ob creation"? dove stà la fregatura? :)
 

Offline waresky

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Re: Domande
« Reply #13 on: January 11, 2010, 09:08:02 AM »
Quote from: "Devorsh"
A cosa serve costruire le navi tramite il cantiere,quando basta andare su "fast ob creation"? dove stà la fregatura? :)
In primis e se ricordo bene usando il Fast OOB vi è un incremento e un costo "immagazzinato" da "pagare" più avanti in termini di costi "Building Cost"..quindi NON conviene assolutamente usare questa procedura in eccesso.
Io ti dirò che la trovo ODIOSA,amo il gioco cosi' comè e le scorciatoie per vincere una battaglia mi sa da cheater perdenti.Ma è un mio punto di vista,e non lo uso MAI.
Il Fast OOB "potrebbe" essere concreto usarlo se intendi "pre-fabbricare" un'intero Impero,appunto sistemandolo in anticipo e poi giocarlo quando l'hai fatto.
Però attenzione ai costi Accumulati.,prima o poi ti troverai che NON puoi costruire nulla "in tempo reale" perchè hai un "debito" in RP da pagare..

Ecco dove sta la fregatura.

Quindi armati di pazienza e Vinci da Uomo:)
 

Offline Devorsh (OP)

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Re: Domande
« Reply #14 on: January 11, 2010, 10:14:45 AM »
ok grazie per la spiegazione proveremo allora a non usarlo :O visto che sò come costruire le navi dal cantiere :)