Recent Posts

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 10
21
Стив, видимо, увлекся игрой в Valheim со своими детьми, поэтому новым завоеваниям Галактики придётся ещё немного подождать.
22
Главный вопрос по Авроре - когда новая версия!?!
23
Привет!
Прошу прощения за задержку с ответом - забыл выставить уведомления об ответах в теме, только сейчас заметил вопрос.

1. Вместо отдельной механики изыскательских групп появились изыскательские единицы в наземных войсках. Сначала нужно исследовать соответствующую технологию (Ground Combat - Geosurvey Equipment). Потом создать класс подразделения (Unit Class) - ставится оно на не менее чем Medium Vehicle, единственный разумный класс - это легкобронированный с Geosurvey Equipment в основном и вспомогательном слотах и галочкой Avoid Combat, но можно и извращаться, конечно; на пехоту, легкие машины и статику - не ставится в 1.12 вообще и наверное не будет и в следующих версиях, потому что никто не жаловался. В том же разделе Ground Combat появляется технология этого класса, её нужно исследовать (они недорогие - вот эта оптимальная стоит всего 260 RP, вроде бы). После этого можно создавать шаблон формирования и начинать их клепать. Готовое изыскательское формирование - отправлять на нужную планету. Задачу оно само подхватывает и в течение нескольких недель - месяцев закончит работу и сообщит результаты.

2. Чаще всего используют танкеры с циклическими задачами и заправочную станцию на орбите ближайшей луны, чтобы сливать топливо. Еще вариант - станция с заправочным хабом и огромными баками в качестве промежуточного склада - её нужно держать в отдельном флоте, иначе Standing Orders на слив топлива не сработают, но можно держать прямо на орбите гиганта. В любом случае решение в том, чтобы задачи на заправку / слив имели не сами харвестеры, а танкер и/или заправочная станция.

3. В 1.12 такого нет, в Suggestions было предложение сделать что-то такое, но непонятно будет ли и когда.

4. Можно выставлять всему классу приоритет в обслуживании.
24
Russian Board / Re: Ветка для вопросов и ответов по Авроре
« Last post by Поролон on March 21, 2021, 07:46:39 AM »
Привет есть вопросы:
1.  Как теперь доисследовать планету на минералы, нет команд на создание группы исследования.
2.  Как задать топливосборщику команды, что бы он летал на газовый гигант и сгружал автоматом на планету.  Не работает момент с полным баком разгрузить топливо на планете, т. к.  >90% начинает спамить бак загружен и после выгрузки на планету не летит обратно к гиганту.
3.  Как равномерно теперь перераспределить топливо в танкерах? Заправочные машинки и хаб есть.
4.  Снимать с обслуживания корабли можно только вручную?
25
Italian Forum / 2021 C#
« Last post by waresky on February 20, 2021, 10:59:22 AM »
Gli Anni passano. L'Ultimo Poll era stato fatto nel 2017.. e siamo al 2021 in Piena pandemia con una bella Ver 1.12 e in attesa della 1.13.

Sto giocando assiduamente ma da poco, e mi sta prendendo un casino. Mi sembra di esser ritornato agli anni D'Oro..2007-2011... Mamma mia se ripenso che Steve l'avevo scoperto nel 1998..e poi ritrovato nel 2004.. e siamo al 2021..
26
Russian Board / Изменения механики колонизации
« Last post by serger on February 05, 2021, 07:25:17 AM »
1. Низкогравитационная инфраструктура (Low Gravity Infrastructure)

Вдвое дороже обычной, производится точно так же (по команде и автоматически самим населением уже образованной колнии), и позволяет заселять тела с гравитацией ниже порога для данного вида существ - включая астероиды и кометы.
Для тел с гравитацией выше порога - не работает ничто, кроме орбитальных жилых комплексов.

2. Емкость колонии (Population Capacity)

Новое свойство небесного тела, задающее по сути плотность населения на его поверхности, т.е. сколько народу там должно жить, чтобы рост населения уполовинлся или вообще остановился. Зависит от:
# Площади поверхности - чем больше, тем лучше.
# Доли поверхности, занятой водой. До 75% - не влияет (считается, что хотя площади для жилья из-за воды становится меньше, но она лучше увлажняется и мягче по климату), от 75% до 99% - сокращается, и выше 99% остается на уровне 1% от максимальной (относительно небольшое население может жить на плавучих островах и без "твердой" инфраструктуры).
# Наличия приливного захвата - он уменьшает емкость впятеро, но зато впятеро же снижает штраф за температурную неоптимальность.

Для примера, предельная емкость (после которой население перестает расти и начинает генерировать недовольство перенаселенностью) для Земли - 12 млрд, Марса - под 3 с половиной, Луны - меньше миллиарда, а 50-км астероида - меньше 20 млн.

3. Колонизационные свойства видов

Для каждого разумного вида теперь можно устанавливать модификаторы скорости роста и предельной плотности населения.

4. Стоимость колонии (инфраструктурная)

Переработана.
Сразу много изменений, но я не заметил таких, что внесли бы какие-то радикальные изменения в результате - в принципе, можно просто продолжать ориентироваться на пальцах
Добавлен учет доступности воды, так что теперь нужно ещё обращать внимание, если доля водной поверхости меньше 20% (cм. ниже что с этим можно теперб делать).

5. Терраформирование

Добавлен учет размеров планет, так что крупные терраформировать стало сложнее (пропорционально площади поверхности), что уравновешивает потенциальную полезность больших миров как базы для большого населения.

Тела с гравитацией меньше 0,1G терраформированию не поддаются, т.к. не могут удержать атмосферу.

Водяной пар можно теперь добавлять и удалять, при этом он сам выпадает на поверхность осадками и выпаривается, и разница скоростей этих процессов будет определять влажность атмосферы и рости или сокращение площади водной поверхности. Т.е. можно постепенно осушать или наращивать океаны!

Механика парникового эффекта заметно улучшена.
Бывшие "безопасный парниковый газ" и "безопасный анти-парниковый газ" переименованы в Aestusium и Frigusium.

Двуокись углерода (Carbon Dioxide) включена в список опасных газов.

6. Генные модификации

В текущей версии (1.12) не реализованы, соответствующая ветка технологий и центры генной модификации ничего не дают.
Печаль. Но оставленные заглушки показывают, что Стив собирается этот функционал воссоздать как минимум не хуже чем был и достаточно скоро.

7. Регулирование гражданских колонистских перевозок

Во-первых - улучшен механизм автоматического распределения гражданских рейсов с колонистами и инфраструктурой, так что теперь они не ломятся стадами к ближайшей доступной колонии, сразу перегружая её инфраструктуру.

Во-вторых - гражданским кораблям теперь можно просто запрещать доступ к определенному населению (колонии) или системе, и когда такой запрет выставляется - все уже направившиеся туда гражданские рейсы отменяются.

В-третьих - направления колонизации (источник, стабильная, цель) можно теперь вручную выставлять при населении с 10 млн, а не 25 млн.
27
Russian Board / Корабельные компоненты
« Last post by serger on February 03, 2021, 10:31:30 AM »
1. Системы заправки топливом и погрузки боеприпасов

В VB Aurora время и оборудование для заправки топливом и погрузки боеприпасов не учитывались. В C# и то и другое учитывается - на обслуживающие корабли, станции обслуживания и удаленные колонии нужно ставить заправочные и погрузочные модули разных типов, в технологиях появились новые ветки.
В сочетании с соответствующими регламентами (Standing Orders) и управляемым параметром минимального уровня топлива (Minimum Fuel) для каждого типа кораблей это одновременно и углубило игру, и убрало часть проблем с микроменеджментом.

2. Прыжковые двигатели

В VB Aurora были постоянные проблемы со стандартными прыжками смешанных (с коммерческими и военными двигателями) флотов - их приходилось расцеплять и проводить по-отдельности. В C# эти типы работают по-отдельности.
Кроме того, теперь имеет смысл ставить на трапмы прыжковые двигатели более крупные, чем тоннаж самого трапма - он будет успешно обеспечивать проход больших кораблей.

3. Командные модули

К существовавшим ранее обычным и флагманским мостикам добавились:
Пост дистанционного управления (Auxiliary Сontrol), где можно разместить старпома (Executive Officer), что заметно влияет на темпы подготовки экипажа.
Главный инженерный поcт (Main Engineering) - размещается соответственно стармех, влияет на обслуживание и устранение повреждений.
Боевой информационный пост (Combat Information Centre) - размещается офицер по тактике, влияет на точность огня и, кажется, на задержки тоже.
Главный пост управления полетами (Primary Flight Control) - размещается командир группы, влияет на скорость ангарных операций
Научный отдел (Science Department) - размещается офицер по науке, вляет на скорость изыскательских работ.

4. Двигатели и реакторы

В C# линейки корабельных и ракетных двигателей объединены, причём зависимости топливной эффективности и HTK от размеера стали квадратичными. Соответственно, резко увеличилась осмысленность крупных двигателей, особенно для крейсеров, а дальность ракет теперь нужно аккуратно подбирать. То же касается реакторов и генераторов щитов - более крупные стали значительно эффективней. Кроме того, технологические линейки развития двигателей и реакторов стали более дробно-растянутыми на раннем этапе.

5. Плазменные каронады

Удешевлены вдвое как в смысле производства и обслуживания, так и разработки, что привело к двум интересным эффектам: во-первых - их таки стало вполне разумно использовать на некоторых типах кораблей (например - для блокады прыжковых точек), а во-вторых - эту технологию имеет смысл исследовать в интересах наземных войск (это самая быстроразвиваемая линейка, увеличивающая мощность наземного вооружения).

6. Корпускулярное копье (Particle Lance)

На определенном уровне технических линеек корпускулярных лучей открывается вот этот новый тип пушек - размеры и стоимость у них устрашающие, но зато и самый крутой профиль бронепробития из всего что в игре есть, так что против кораблей, не имеющих мощных щитов - это довольно-таки убервафля.

7. Пусковые установки

Пусковые крупных калибров стали эффективней в смысле скорости перезарядки, а боксовые - более взрывоопасны, но зато теперь они доступны со старта, а не после прохода всей цепочки технологий компактификации.

8. Ракеты

Ракетная броня и лазерные боеголовки убраны, эффективность систем постановки помех возросла, дальности уменьшились в связи с изменением механики двигателей. Размеры теперь можно выставлять дробными, и появилась, по сути, возможность "склейки" ракет в пачки с бездвигательной первой ступенью (удобно для пуска противоракет из крупных пусковых).

9. Башенные установки

Многоствольные стали эффективней. Однако в сочетании с механикой сосредоточения огня по ракетным залпам - на настоящий момент (v1.12) осмысленность многостволок всё равно под вопросом - они дают слишком много оверкиллов.

10. Коммерческие ангары и погреба боезапаса

Новые компоненты с ограниченным боевым использованием, но более дешевые и не требующие военного обслуживания. (Механика, похоже, ещё может поменяться, поэтому пока не расписываю подробней.)

11. Койко-места экипажей крыльев

В VB Aurora можно и нужно было вручную добавлять помещения для экипажа, в которых размещались бы экипажи аппаратор, размещаемых в ангарах. В C# эти места просто добавлены в состав ангаров, и морочить себе этим головы больше не нужно (но и нельзя слегка оптимизировать носители, но пространство для оптимизации всегда было нельшим, а мороки это вызывало много).

12. Причальные отсеки грузовых шаттлов

В C# Aurora считается, что корабли (т.е. космические аппараты эфироизмещением выше 500 тонн) принципиально не способны спускаться в гравитационные колодцы, поэтому для грузообмена между ними и колониями, а также и между объектами на орбите, должны использоваться грузовые шаттлы (Cargo Shuttles). Различные по типу отсеки для таких шаттлов заменили собой бывшие в VB Aurora погрузочные системы (cargo handling systems).

13. Отсеки-склады запчастей (Maintenance Storage Bays)

Больше не считаются сугубо военными компонентами и не требуют обслуживания, соответственно. Добавлены различные размеры, соответственно возросшей роли снабжения запчастями в новой механке обслуживания.

14. Орбитальные жилые комплексы

Заметно подешевели, что особенно заметно в сочетании с введением безбронного типа станций.

15. Ракетные погреба

Внесено сразу несколько изменений, в результате которых детонация ракет стала в целом более редким событием, но если уж оно произошло, то более разрушительным.

16. Модули электронной разведки и дипломатические модули

Новые типы модулей, специализированные на получении стратегических разведданных, а не данных о конкретной цели (работают и как тактические сенсоры, но по сравнению со специализированными тактическими сильно проигрывают в компактности и стоимости) и на дипломатической работе. Данные собирают с тех же самых ЭМ-источников (населения и активных радаров) по принципу "если я этот источник слышу - значит собираю с него данные". Это основная замена убранным из игры шпионажным и дипломатическим группам.

17. Подвески и подвесочные узлы

Новые компоненты, предназначенные для воздушной поддержки наземных войск. Два типа - бомбовые и пушечные. В текущей версии (1.12) не слишком эффективны, единственный найденный способ хоть как-то непровально их использовать - это ставить на достаточно сильно бронированные тяжелые штурмовики, которые можно будет после каждого налета отводить в ангары для залатывания побитой зенитным огнем брони. Подвески можно ставить и в бокс-пусковые установки обычных истребителей, но полезная нагрузка так будет намного хуже.

18. Орбитальные добывающие комплексы

Замена бывшим в VB Aurora астероидным добывающим комплексам. Могут использоваться для любых тел доступного диаметра - и добавлена соответственная технологическая линейка, постепенно увеличивающая диаметр тел, доступных для эксплуатации этими модулями.

19. Мезонные пушки

Теперь не полностью игнорируют броню, а имеют отдельную технологическую линейку по бронепроницаемости. Щиты игнорируют, как и раньше. По стоимости уравнены с лазерами.

20. Топливные баки

Исправлена странность с их очень высокой в VB Aurora стоимостью и, кроме того, удельная стоимость баков теперь ещё и падает с их размерами, так что танкеры стали правдоподобно-недорогим классом.

21. Гауссовки

Стоимость разработки заметно уменьшилась, что повышает интерес к гауссовкам как возможному основному противоракетному оружию.
28
Italian Forum / Re: Zoom nella Mappa Galattica
« Last post by Froggiest1982 on February 02, 2021, 02:27:24 PM »
Sbaglio o non c'è verso di realizzarlo? Ovviamente si tratta di C#

J.

Al momento Steve non l'ha implementato ma lo fara in quanto era una feature anche di VB6 Aurora.
29
Italian Forum / Re: Zoom nella Mappa Galattica
« Last post by brondi00 on February 02, 2021, 09:57:39 AM »
spiacente. non va bene con l'italiano. ma il pulsante centrale del mouse non funziona? o i tasti più e meno?
30
Italian Forum / Zoom nella Mappa Galattica
« Last post by Jeltz on February 02, 2021, 05:51:00 AM »
Sbaglio o non c'è verso di realizzarlo? Ovviamente si tratta di C#

J.
Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 10
SMF spam blocked by CleanTalk