Author Topic: Teil 1: Neues Spiel erstellen  (Read 1497 times)

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Offline Hoizichri

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Teil 1: Neues Spiel erstellen
« on: December 02, 2011, 12:23:01 PM »
Ich habe mir die Arbeit gemacht, die Tutorials von Steve Walmsley ins Deutsche zu übersetzen, ich hoffe ich habe nicht zu viele Fehler bei der Übersetzung gemacht.  Falls doch, bitte um eine kurze Nachricht.  ;)
So. . . Los gehts.

Wenn wir Aurora starten, sollte das erste was wir sehen, das "Game Details" Fenster sein.  Am unteren Rand befinden sich vier Schaltflächen: 'New', 'Save', 'Delete Game' und 'Select'.  Wir werden jetzt gleich auf 'New' drücken, aber zuerst ein schnelles Wort zu 'Select'.  'Select' startet das ausgewählte Spiel und bringt uns zur Hauptmenü Leiste (welche wirklich nur eine Menüleiste in der Mitte des Bildschirms ist).  Falls man versehentlich 'Select' betätigt, bevor man ein Spiel erstellt hat, und zu dieser Menüleiste kommt, kann man durch drücken von [STRG]+ oder im Menü unter 'Game' -> 'Game Info' zum "Game Details" Fenster zurückkehren.

Um ein neues Spiel zu erstellen, im "Game Details" Fenster auf 'New' klicken, wodurch sich ein viel größeres Fenster mit dem Titel "Create New Game" öffnet.  Dieses mag zu Anfang etwas erdrückend wirken, die Standard Optionen sind jedoch zu Beginn bereits ausgewählt.  Wir werden die meisten davon kurz durchgehen, damit ihr den Spieltyp erstellen könnt, den ihr wollt.

Game Name ist selbst-erklärend.  Zum Beispiel "Mein erstes Spiel" oder vielleicht "Mein erstes toben durch die Galaxie", je nachdem was ihr wollt.  Das SpaceMaster Password könnt ihr frei lassen, da es nur zum Überwachen von Multi-Player Spielen benötigt wird.

Starting Year: Irgend eine Zahl die ihr wollt.  Aurora verfolgt die Zeit mit Hilfe von Jahren, Monaten, Tagen und Sekunden.  Ihr startet um 00:00 am 1.  Jänner in. . .  was immer ihr eingestellt habt.

Maximum Number of Systems: Das ist nicht wirklich die maximale Anzahl von Systemen die ihr in eurem Universum haben könnt, da sie jederzeit währen dem Spiel geändert werden kann.  Tatsächlich ist es die höchste Systemanzahl welche vom Programm in einem zufälligen (keine 'echten Sterne') Universum generiert wird.  Eine kleine Anzahl von Systemen bedeutet eine höhere Chance, dass Rassen näher beisammen sind.  Also wenn ihr einen Messerkampf in einer Telefonzelle wollt, wählt eine kleinere Zahl und wenn ihr einen gemütlichen Aufbau wollt bevor das Gemetzel beginnt, wählt eine höhere Zahl.  1000 liegt in der Mitte und ist eine vernünftige Wahl für den Anfang.

Local System Generation Chance und Local System Generation Spread entscheidet, wie viel 'Haufenbildung' in einem zufälligen Spiel ist.  Das ist etwas worüber Ihr euch jetzt noch keine Gedanken machen müsst, also könnt ihr diesen Absatz überspringen.  Immer noch hier? Also gut, weiter geht's.  In einem 1000 Systeme Spiel wählt das Programm eine Zahl von 1 - 1000 beim generieren eines neuen Systems.  Bei 50% Local System Generation Chance besteht eine 50%ige Chance das dass Programm eine Zahl nahe dem aktuellen System wählt.  Wie nahe, hängt vom Local System Generation Spread ab.  Falls euer aktuelles System die nummer 100 hat und der Local System Generation Spread beträgt 15, dann, falls ein lokales System ausgewählt wird, liegt es zwischen 85 und 115.  Warum macht das einen Unterschied? Also, wenn ihr beim Aufschalten eines 'Jump Point' ein System auswählt, welches bereits existiert, erstellt ihr eine Verknüpfung zu einem neuen System.  Wenn jedes System zufällig von 1 - 1000 generiert wird, wird die Galaktische Karte eine hohe Anzahl von unabhängigen Systemketten beinhalten, welche sich von deinem Startpunkt aus ausdehnen.  Wenn die Zahlenspanne kleiner ist, besteht eine viel höhere Chance dass sich nahe gelegene Systeme finden, so generiert man ein viel zwischen-verbundeneres Universum mit vielen Verbindungen zwischen Ketten und Schleifen von Systemen.

Construction Cycle Time: Ihr werdet viele Dinge in verschiedenen Dingen in Aurora herstellen und der aktuelle Konstruktionsvorgang erfolgt üblicherweise in einer 5-Tages Einheit.  Es würde die Performance beeinträchtigen, wenn Aurora sämtliche Konstruktionszeiten in jedem 5-Sekunden Inkrement (Erhöhung) oder jedem Sub-Impuls aktualisieren würde.  Also wartet das Spiel stattdessen bis eine Anzahl von Erhöhungen, welche sich bis zu 5 Tage summieren, erreicht ist, um dann den kompletten Konstruktions-Code nach den normalen Bewegungs/Entdeckungs/Kampf Phasen auf einmal abzuarbeiten.  Weil Aurora selten Inkremente bis zu exakt 5 Tagen zwischen den Konstruktions-Zyklen summieren kann, benutzt das Programm den aktuellen Anteil an Zeit welcher verstrichen ist, unabhängig davon ob 5 Tage, 12 Tage oder 6 Tage, 14 Stunden, 12 Minuten und 45 Sekunden.  Das bedeutet, das der Anteil an "Konstruktion" welcher in jedem Konstruktions-Zyklus durchgeführt wird, sich etwas zwischen den Zyklen unterscheiden kann.  Du kannst die Auslösezeit für einen Konstruktions-Zyklus von den standardmäßig 400. 000 Sekunden ändern, wenn du willst dass es öfter oder weniger oft passiert aber ich würde vorschlagen, es zu lassen wie es ist, bis ihr viel mehr Erfahrung mit dem Spiel habt.  Nur falls es euch interessiert, hier eine Liste mit den Dingen die während eines Konstruktions-Zyklus passieren (geht zum nächsten Absatz, wenn euch langweilig wird):

  • Bevölkerungswachstum findet statt
  • Jede Bevölkerung wird überprüft, um zu sehen, ob genügend Arbeiter vorhanden sind, um seine Fabriken, Schiffswerften usw.  zu besetzen, sind es zu wenige, arbeitet die Industrie des Planeten mit einer niedrigeren Leistung.
  • Orbitale Bewegung erfolgt
  • Überlebenskapseln werden überprüft, um zu sehen ob ihnen die Luft ausgeht.
  • Kometen bewegen sich
  • Transfers der Entwicklungshilfe finden statt
  • Reichtum wird berechnet und zur Reichtums-Bilanz für jedes Imperium hinzugefügt
  • Jede Bevölkerung berechnet seine Handelswaren-Produktion und Angebot und Nachfrage werden für den Zivilhandel gesetzt.
  • Schiffe werden auf System-Fehler überprüft.  Wenn Fehler vorkommen, lösen die betroffenen Schiffe das Problem automatisch, wenn sie genügend Wartungszubehör haben.
  • Versorgung für Bodentruppen wird berechnet.
  • Wenn eine Form des "disaster scenario" im Spiel ist, wie die Sonne, die sich allmählich aufheizt, dann werden planetarische Umgebungen im betroffenen System aktualisiert.
  • Die Bergbau-Produktion, sowohl für Spieler- als auch für Zivilgruben und Asteroiden-Bergbauschiffe.  Es gibt elf verschiedene 'Mineralien' in Aurora, und sie sind als Rohstoffe für eigentlich alles erforderlich, dass Sie bauen können.
  • Kraftstoffproduktion für Erntemaschinen im Orbit von Gasriesen.
  • Terraforming wird aktualisiert
  • Brennstoff wird von Bevölkerungen mit Kraftstoffraffinerien und genügend Sorium raffiniert.
  • Schiffswerft-Tätigkeit findet statt.  Das ist nicht Schiffsbau sondern eher Modifizierung von Schiffswerften.  Vergrößerung der Schiffswerften, hinzufügen von neuen Ablaufbahnen oder umrüsten um einen anderen Schiffstyp zu bauen.
  • Schiffs-Konstruktion
  • Ausbildung von neuen Bodentruppen
  • Konstruktion von neuen Installationen, wie Fabriken, Schiffswerften, Forschungseinrichtungen und ungefähr zwei Dutzend andere Einrichtungen.
  • Artillerie-Produktion (der Bau von neuen Raketen, Sensor Bojen, Aufklärungsdrohnen, Minen usw. )
  • Fighter-Produktion (kleine Raumfahrzeuge < 500 Tonnen werden in Fabriken und nicht in Schiffswerften gebaut)
  • Forschung
  • Vermessung von Planeten mit Geo-Vermessungssateliten.  Geo-Vermessung durch Schiffe findet während der normalen Bewegung statt
  • Zivile Transportlinien können neue Schiffe bauen, wenn sie genügend Reichtum haben.  Manchmal können neue Schiffslinien gebildet werden
  • Zivile Bergwerkskolonien können eingerichtet werden.  Du kannst diese besteuern oder ihre Mineralien kaufen.
  • Manschafts-Training findet statt
  • Massentreiber (gewöhnlich auf Bergwerkskolonien) machen neue Mineralpakete und schleudern sie zu ihren Zielen (gewöhnlich bevölkerte Welten in demselben System).  Wichtiger Sicherheitstipp! Wenn du einer Bevölkerung aufträgst, Mineralien durch den Massentreiber zu einem anderen zu senden, stelle sicher, dass die Empfangs-Bevölkerung auch einen Massentreiber hat, um sie aufzufangen.  Sonst wird der Planet bombardiert mit unglücklichen Auswirkungen sowohl für die Industrie als auch für Bürger.
  • Der politische Status jedes Planeten in deinem Imperium wird überprüft.  Diejenigen, die erobert worden sind, werden sich im Laufe der Zeit durch mehrere Stufen bewegen, bevor sie schließlich völlig in dein Imperium integriert werden.  Das kann mehrere Jahre dauern, abhängig von mehreren Faktoren einschließlich ihrer Art-Eigenschaften, die stärke der Berufs-Kräfte und gerade an erster Stelle, wie viel Schaden du durch das erobern des Planeten verursacht hast.  Es ist schwer, seinen Besetzer in einem guten Licht zu sehen, wenn der Planet noch im nuklearen Winter ist und alle Kühe zwei Köpfe haben.  'Loyale' Bevölkerungen können unter der Unruhe wegen mehrerer Faktoren leiden, einschließlich der Strahlung (wegen einer Alien Beschießung), des ungenügenden militärischen Schutzes, Minderheitenstatus (ihrer Spezies innerhalb des Reiches) usw.  Das kann mit genügend Bodentruppen unterdrückt werden.  Garnisonbataillone sind ideal, weil sie relativ preiswert aber in dieser Rolle wirksam sind.
  • Ruinen-bergung: Xenologie Mannschaften versuchen, alte Alien Sprachen und Symbole von Ruinen zu entziffern.  Ingenieurs Regimente versuchen Alien Installationen von Ruinen zu bergen, in denen die Xeno Mannschaften ihre Arbeit vollendet haben.
  • Geologie-Mannschaften untersuchen Planeten nach Mineralvorkommen, welche durch eine Orbitaluntersuchung übersehen worden sein können.
  • Spionage-Mannschaften versuchen, Nachrichtendienstdaten von rivalisierenden Reichen zu gewinnen.
  • Strahlungswirkungen werden ein bisschen reduziert
  • Boden-Einheiten erlangen Bereitschaft und Moral wieder.  Bereitschaft wird viel schneller wiedererlangt, wenn Ersatz-Bataillone verfügbar sind.
  • Boden-Kampfeinheiten in Kampf-Abwurf-Modulen erleiden potenziell Verlust von Moral, wenn sie dort zu lange gehalten werden.
  • Boden-Kampf (Bord-Kampf, findet während der regelmäßigen Phase der Bewegung/Kampf statt)
  • Kommunikations versuch mit Alien Imperien.  Die diplomatische Einstufung wird aktualisiert oder jene Imperien, mit denen comms gegründet worden sind und der Status von Verträgen werden überprüft.
  • Kommandanten werden auf Gesundheitsprobleme und Trainigsunfälle überprüft
  • Kommandanten sammeln möglicherweise Erfahrung
  • Wenn automatisierte Anweisungen verwendet werden, überprüft das Programm bestehende Anweisungen, und weist, wenn angemessen, neue Offiziere zu.
  • Warnungen werden für alle Schiffe erzeugt, auf denen der Brennstoffvorrat niedrig ist.
  • Der Gefahrenstatus von Systemen wird im Laufe der Zeit allmählich reduziert.  Der wird von zivilen Schiffslinien verwendet, um zu entscheiden, ob es sicher ist, in einem gegebenen System zu agieren.
  • Industriereaktivierung wird überprüft.  Industriesektoren auf einer bestimmten Welt (Artillerie-Produktion, Schiffswerften, usw. ) können, im Fall von Mangel an Arbeitskräften, geschlossen werden .  Die Reaktivierung eines Sektors dauert sechs Monate. 

OK, ich sagte, dass ich abschweifen könnte :).  So zurück zum "New Game" Fenster

Die Non-player Race Generation Chance ist die Chance, dass ein Alien Imperium geschaffen wird, wenn eine geeignete Welt während der System-Generation geschaffen wird.  Geeignete Welten sind nicht so häufig, aber 30 % ist wahrscheinlich für unser erstes Spiel vernünftig.  Eine Welt kann selbst dann noch geeignet sein, wenn es scheint, das sie für deine Spezies unbewohnbar ist.

Der Non-player Race Population Modifier ist ein Schwierigkeits-Modifikator.  Die Größe einer neuen Alien-Heimatwelt-Bevölkerung wird anhand einer Glockenkurve erzeugt, deren Mittelpunkt der durchschnittlichen Totalbevölkerung der Rasse des Spielers gleich ist.  Wenn du diesen Wert auf weniger als 100 änderst, bewegt sich der Mittelpunkt der Glockenkurve unter die durchschnittliche Spieler-Rassen-Bevölkerung.  Wenn du sie erhöhst, ist der Mittelpunkt höher, als die durchschnittliche Spieler-Rassen-Bevölkerung.  Diese Methode der Alien-Rasse-Erstellung bedeutet auch, dass Sie jede Startbevölkerungsgröße wählen können und das Spiel angemessen skaliert wird.

Wenn du wirklich Kometen möchtest, kannst du eine minimale Anzahl pro System setzen ( Minimum Comets per System).  Kometen sind im Grunde genommen gut, da sie für gewöhnlich zugängliche Mineralvorkommen, häufig im zehn Tausende Tonnen-Bereich haben, aber schlecht im Sinn, dass sie mit deiner Bergwerkskolonie in die Oort Wolke verschwinden können und erst in einigen tausend Jahren zurückkommen smile

Der folgende Abschnitt setzt Imperium-Parameter.  Empire Title, Species Name und Homeworld Name sind einfache Texteingabe-Felder, also kannst du so fantasievoll sein wie es dir gefällt oder einfach die Terran Federation, Human und Earth -Einträge lassen.

Government Type enthält einige Modifikatoren für Imperiums-Eigenschaften, wie Fremdenfeindlichkeit, Kampfgeist, Entschluss usw.  und betrifft die Menge an Industrie, und wie sie am Spielanfang geteilt wird.  Für jetzt, belassen wir es als eine 'Player Race'.

Main Empire Theme bringt etwas Würze in deine Rasse.  Ihre Start-Dienstränge, zufällige System-Namen und automatisch erzeugte Namen für Schiffs-Klassen werden auf dem Thema beruhen.  So würden zum Beispiel, wenn du die Vereinigten Staaten für das Thema wählst, die Dienstgrade US-Marine- und Army Dienstgrade sein, die System-Namen würden US-Städte sein, und die Klassen-Namen würden Essex, Lexington, Spruance, Ticonderoga usw.  sein.  Alle Namen können während der Spiele überschrieben werden, wenn du etwas anderes bevorzugst und du kkannst das Thema mitten im Spiel ändern.  Es gibt zurzeit mehr als sechzig verschiedene Themen einschließlich solcher Varianten wie Kanadier, Deutschland, Dämonischer Bereich, das Alte Ägypten, Ritter Templer, Walisisch, Barsoom, Schwedisch, Asiatisch usw.

Commander Theme betrifft die Namensgebung deiner Kommandanten.  Für das US-Thema wurden die letzten US-Volkszählungsdaten in die Aurora-Datenbank importiert.  Wenn wir einen Kommandanten erzeugen, wird es einen zufälligen Vornamen von 2000 möglichen und einen zufälligen Nachnamen von mehr als 50. 000 benutzen.  Das stellt ungefähr einhundert Millionen Namen für das US-Thema allein zur Verfügung.  Verschiedene Namens-Themen werden sich darin unterscheiden, wie die Namen erzeugt werden, werden gezeigt.  Zum Beispiel, verwendet das römische Namenthema praenomen (Vorname), nomen und Familienname.  Das deutsche Thema wird gelegentlich ein 'von' für etwas Würze verwenden, usw.  Es gibt zurzeit vierunddreißig Namenthemen, einschließlich russischen, japanischen, Alten Griechisch, polnisch, jüdisch, arabisch, Hobbit, Zulu, Skandinavisch, Inder usw.  Jedes Namens-Thema, was du willst, sollte dort irgendwo sein.

Der letzte Teil dieser Abteilung ist die Auswahl zwischen einem Trans-Newtonian Empire und einem Conventional Empire.  Bleiben wir für jetzt beim Trans-Newtonian, welches ein Standard Aurora-Imperium ist.  Ein Conventional Empire fängt ohne Weltraumzeitalter-Technologie an, und du musst ganz von vorne anfangen, deine herkömmliche Industrie umwandeln und die ganze normale, grundlegende Starttechnologie erforschen.  Das würde für einen neuen Spieler frustrierend sein, und dieses Tutorial wird einen Standardanfang annehmen.

Als nächstes kommt die Species-Tolerance Abteilung.  Jede Spezies in Aurora hat umgebungsbedinkte Toleranzen in deren Mittelpunkt ihre Heimatwelt liegt.  Die Bewohnbarkeit von Planeten wird sich beträchtlich unterscheiden, abhängig von der Spezies-Toleranz, so kann eine Welt, die für Menschen ideal ist, für einige andere Arten unbewohnbar sein und umgekehrt.  Sogar Menschen können mit unterschiedlichen Toleranzen besetzt werden, die die Schwierigkeit des Spiels betreffen kann.  Vorerst bleiben wir bei den Standardeinstellungen.

Diese Standardeinstellungen bedeuten, dass eine ideale, bewohnbare Welt eine Temperatur zwischen 0°C und 44°C, einen Sauerstoff-Druck zwischen 0,1 und 0,3 atm, eine Anziehung zwischen 0,3G und 0,7G und einem maximalen atmosphärischen Druck von 4. 0 atm haben wird.  Zusätzlich zur individuellen Spezies-Toleranz darf die ideale, bewohnbare Welt auch keine gefährlichen Gase wie Chlor aufweisen und der Sauerstoff darf nicht mehr als 30 % des atmosphärischen Totaldrucks betragen.  Ein Planet, der diesen Kriterien nicht entspricht, kann unbewohnbar sein (wenn er außerhalb des Gravitations-Bereiches fällt) oder kann verlangen, dass Infrastruktur die Bevölkerung unterstützt.  Bemerke, dass du Boden-Basen, Truppen, Sensoren usw.  auf jeder Welt außer einem Gasriesen unabhängig von der Bewohnbarkeit stellen kannst.  Wenn du eine tatsächliche Bevölkerung willst, welche du benötigst um Schiffswerften, Fabriken usw.  zu betreiben, dann muss der Planet bewohnbar sein oder mindestens genug Infrastruktur für die Einwohner haben.

Als nächstes kommt Starting Population.  Das legt die Parameter für deine anfängliche Bevölkerung auf der Erde fest.  Irgendwo zwischen 500 M und 1000 M ist ein guter Wert für einen neuen Spieler.  Belassen wir es für jetzt auf 500 M.  Die anderen Kästchen können unverändert bleiben, da sie hauptsächlich für Spezial-Scenarios sind.  Zum Beispiel, kannst du die Reichtum-Entwicklungsrate und Industrieprozentsatz-Felder sehr niedrig einstellen (vielleicht 15-20 %) um ein Land wie China zu simulieren, welches viel Bevölkerung, aber eine viel niedrigere pro Kopf Industrieproduktion und ein geringeres Pro-Kopf-Einkommen hat als die USA.  In Spielen, die mehrere Start-Imperien auf der Erde aufweisen, kann das ein wichtiger balancierender Faktor für den SpaceMaster sein.

Bewegen wir uns schnell auf den 'Starting System' Abschnitt zu.  Setze die Zahl von Sol Jump Points auf 6.  und lassen wir die anderen Kästen wie sie sind, das wird uns viele Zugänge für die Erforschung geben.

Im 'Starting Tech' Abschnitt, Entferne den Haken bei Assign starting tech points automatically, so können wir unsere eigene Technologie am Anfang des Spiels zuteilen.  Wenn der Kästchen ausgewählt bleibt, teilt das Spiel zufällig unsere technologischen Startpunkte Hintergrundtechnologien zu.  Das kann Spaß machen, wenn man einen schwierigeren Anfang schaffen will, wo wir mit beliebiger Technologie fertig werden müssen.  Da wir im Moment lernen, ist es viel pädagogischer, sie selbst zu wählen smile

Jetzt bewegen wir uns zur zweiten Hälfte des "Create New Game" Fensters.  Das ist leichter zu erklären, da schon viel von der Information auf dem Schirm ist.  Belassen wir die Startrasse wie sie ist, können wir auf der Erde anfangen.  Die andere Auswahl ist für SpaceMaster, welche ihr eigenes Weltall erstellen, was viel komplexer ist.

Precursors sind, wie der Infotext zeigt, Roboter-Schiffe, die einige der Ruinen im Spiel schützen und kleine Precursor-Schiffe, die gelegentlich in Nicht-Zerstörten-Systemen erscheinen.  Lass das ausgewählt, da Precursors wertvolle Kampferfahrung zur Verfügung stellen.  Vielmehr als ein vollständiges Imperium ähnlich unserem eigenen (welche NPRs sind) sind Precursors isolierte Gruppen von Schiffen, übrig geblieben von einem alten Imperium, welches die Galaxie beherrschte, bis sie von den Eindringlingen zerstört wurden.  Alles, was bleibt, sind die wenigen Schiffe, die die Ruinen von besiegten Feinden schützen, die auf neue Instruktionen warten, die nie ankommen.  Ihre Mission ist einfach, alles Nicht-Precursor-Leben zu beseitigen.  Sie haben keine echten Bevölkerungen, obwohl sie kleine Horchposten und geheime Waffenlager im System haben können.  Obwohl sie nur wenige an der Zahl sind, und sie keine Kundschafter-Schiffe für die Erforschung haben, werden sie wahrscheinlich eine höhere Technologie besitzen als unser eigenes Imperium am Spielanfang und jeder Start NPRs.  Du wirst sie überwältigen, überlisten oder sie einfach vermeiden müssen, bis du bereit bist.  Die Invaders sind äußerst gefährlich und verfügen wirklich über sehr hohe Technologie.  Für ein Startspiel ist es besser sie zu deaktivieren, also lassen wir das Kästchen deaktiviert.  Der Star Swarm kann sehr gefährlich sein, ist aber nicht auf demselben Niveau wie die Invader also lassen wir sie eingeschaltet.

Lassen wir die Number of computer-controlled Empires (NPRs) bei 1 und lassen wir die zwei Kästchen in dem Abschnitt ausgewählt.  Ein NPR ist genug für ein Startspiel, da neue generiert werden, wenn das Spiel fortschreitet und neue Systeme gefunden werden.  Ein NPR ist ein Imperium, ganz wie dein eigenes.  Es wird die Galaxie erforschen, Precursors begegnen und sie bekämpfen, neue Kolonien gründen und seine Industrie verbessernd.  Wenn Sie schließlich auf eine NPR stoßen, kann es sich herausstellen, dass sie freundlich ist, je nachdem wie weit Diplomatie fortgeschritten ist, oder es kann ein unerbittlicher Feind sein.  Oder es kann sich plötzlich von einem zum anderen ändern.

Sorgen wir uns vorerst nicht um die 'Optional Simplifications'.  Wenn du in der Zukunft ein Spiel einer anderen Art führen willst, kannst du immer noch mit ihnen experimentieren.

Lassen wir die Realistic Commander Promotions eingeschaltet, da es eine Sache weniger ist, um sich darüber zu sorgen, und es das Kommandanten-System wirklich interessanter macht.  Drehen wir die Political Bonuses Option ab, da es eine unnötige Komplikation an diesem Punkt hinzufügt.

Lassen wir Inexperienced Fleets für jetzt eingeschaltet.  Wir können es später abdrehen, wenn du willst aber die Notwendigkeit, Flotten-Trainings-Einheiten einsetzen zu müssen, fügt einen guten Grad an Realismus zum Spiel hinzu.

Lasst uns ebenso mit eingeschalteten Real Star Systems spielen.  Das passt auf die System-Namensgebung auf, und es wird etwas Vertrautheit zum Weltall hinzufügen.  Du kannst die Orbital Motion ebenso eingeschaltet lassen.  Wenn du einen modernen PC hast, kannst du Orbital Motion for Asteroids ebenso anmachen.

Aha - der Moment der Wahrheit! Wenn du bereit bist, klicke auf 'Create Game'.  Das wird eine Minute oder zwei dauern und es wird einige popup Nachrichten geben.  Wenn alles abgeschlossen ist, gelangst du zurück zum "Game Details" Fenster mit deinem neuen Spiel ausgewählt.  Drücke [ENTER], um das Spiel auszuwählen, und du gelangst zu der Hauptmenüleiste.  Drücke F3 für die System-Karte, und weiter geht's mit Teil 2 des Tutorials System Map. 
 

 

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